Ст підручника


Скачати 0.95 Mb.
Назва Ст підручника
Сторінка 3/8
Дата 18.03.2013
Розмір 0.95 Mb.
Тип Документи
bibl.com.ua > Інформатика > Документи
1   2   3   4   5   6   7   8

Урок 6

Тема. Розвиток логічного мислення і математичних здібностей. “Розбірні малюнки”

Мета. 1. Формування умінь роботи з комп’ютером, користування мишею.

2. Розвиток уваги, логічного мислення, просторової уяви, пам’яті.

3. Виховання цікавості до інформатики, інформаційної культури.

Обладнання: комп’ютерна програма “Розбірні малюнки”, таблиці з правилами поведінки біля комп’ютера, роздатковий матеріал (геометричні фігури)
Хід уроку

І. Організаційний момент.

Психогімнастика

Візьміться за руки.

Потискуючи пальчики, побажайте сусідові доброго дня та скажіть один одному тепле слово.

ІІ. Повторення правил безпечної поведінки в комп’ютерному класі.

  1. Робота в групах.

Проаналізувати таблицю з правилами поведінки і поставити запитання іншій групі, скласти правила, які починаються з “не…”.

  1. Гра «Один зайвий» (інсценізація)

  • Який персонаж зайвий? (Казка «Колобок»: дід, баба, колобок, заєць, вовк, ведмідь, лисиця, миша) (зайва миша)

  • Чи працюємо ми на уроках інформатики з мишею?

  • Яка між ними схожість та відмінність?

ІІІ. Повідомлення теми та мети уроку.

Сьогодні на уроці ми продовжимо працювати з мишею і попрацюємо за комп’ютерами із програмою “Розбірні малюнки”, будемо конструювати малюнки з геометричних фігур, розв’язувати цікаві завдання для розумників та розумниць.

ІV. Вивчення нового матеріалу.

1. Алгоритм виконання роботи (на картках для кожного учня).

  1. Увімкнути монітори.

2) Знайти програми “Сходинки”.

3) Включити програму “Розбірні малюнки”.

4) Вибрати малюнок “Зайчик”.

5) Перенести кожну частину на своє місце за зразком зліва.

6) Переміщуємо елементи лівою кнопкою мишки.

7) Якщо завдання виконане правильно, то на моніторі з’явиться вітання.

Інформація для вчителя:

– Учень користується прийомом “перетягни-й-кинь”;

– якщо деталь малюнка підвести близько до місця з’єднання з іншою деталлю, то вони ніби притягуються (так званий ефект “присипання”);

– якщо з’єднання виконано правильно, то деталі промальовуються;

– в нижній частині екрана текст підказки повідомляє, скільки залишилося неприєднаних елементів;

– програма містить 12 малюнків, які можна обирати на власний розсуд із списка.

2. Практична робота учнів.

І гр. – робота за комп’ютером: складання “Зайчика” за алгоритмом.

ІІ гр. – робота з роздатковим геометричним матеріалом: скласти предметні малюнки.

  1. Релаксація.

Закрийте очі. Розслабте м’язи. Уявіть себе у весняному лісі. Повіває легенький вітерець. Ви дихаєте свіжим повітрям. Із–за кущика вибіг зайчик. Простежте очима куди він побіг. Підніміть очі догори і подивіться на чисте, прозоре, блакитне небо.

Стоп. Повільно відкрийте очі.

Після релаксації групи міняються місцями.

4. Вправи для очей.

V. Логічна сторінка “Для розумників та розумниць”.

1. Допоможіть Ганнусі і Мудрунчику зібрати малюнок з окремих деталей (підручник, ст. 15).

2. Виберіть фігури, з яких складається многокутник (підручник с. 15).

3. Гра “Домалюй фігуру”
VІ. Підсумок уроку.

  • Що нового дізналися на уроці?

  • Що найбільше сподобалося?

Додаток

http://artclassic.edu.ru/attach.asp?a_no=10698


І. Шишкін. Ліс весною

Урок 8

Тема. Короткі історичні відомості про старовинні обчислювальні прилади. Програма “Космодром”

Мета. 1. Закріплення навичок роботи з маніпулятором мишею ;

2. Ознайомлення з старовинними обчислювальні прилади;

3. Розвиток кмітливості, просторового мислення, логіки, уваги;

4. Сприяння формуванню алгоритмічного мислення;

5. Виховання охайності, почуття взаємодопомоги.

Обладнання: підручник, зошит з інформатики, таблиця з клавіатурою, картки.

Хід уроку

І. Організація класу.

ІІ. Повторення правил техніки безпеки.

  • Як потрібно заходити до комп’ютерного класу?

  • Поведінка дітей в комп’ютерному класі.

  • Коли можна розпочинати роботу за комп’ютером?

  • На якій відстані повинні сидіти діти за комп’ютером?

  • Що потрібно робити по закінченню роботи в комп’ютерному класі?

ІІІ. Актуалізація опорних знань.

  • Які дії можна виконувати за допомогою комп’ютерної миші?

ІV. Повідомлення теми і завдань уроку.

  • Сьогодні ми на машині часу відправимося у далеке минуле нашої планети, познайомимось з обчислювальними прилади, якими користувалися наші предки. Продовжимо працювати у Центрі керування польотами ракет.

V. Вивчення нового матеріалу.

  1. Розповідь вчителя про те, як раніше рахували люди.

  2. Робота з підручником (ст. 18 ).

  • Використання інтерактивної технології « Навчаючись учусь».

Учні читають самостійно статтю «З чого усе почалося» і дають відповіді на поставлені запитання.

1romanabacus1

Абаки

VІ. Хвилинка відпочинку.

VІІ. Практична робота.

1. Продовження удосконалення обчислювальних навичок за програмою “Космодром”.

2. Релаксація.

Уявіть собі, що ви спостерігаєте за дітьми, які спускаються з гірки. Простежте очима за цими дітьми. Подивіться в далину. Подивіться на кінчик носа. Підніміть очі вверх, а потім вниз.

ІХ.Логічна сторінка “Для розумників і розумниць”.

Учні працюють в групах.

  1. Завдання 1 (підручник, ст.19): розв’язати задачу.

  2. Завдання 2 (підручник, ст.19): встановити закономірність і продовжити ряд.

  3. Завдання 3 (підручник, ст.19): прочитати назву держави і столиці.

  4. Намалюй предмети так, щоб одна картинка відображала істинне висловлення, а інша – хибне. Сформулюй ці висловлення.


Х. Підсумок уроку.

  • Чи цікавим був урок ?Що найбільше сподобалося на уроці?

Додаток

abakabak_rabacus1
Абак Старовинна російська рахівниця Японська та російська рахівниця
Урок 9

Тема. Знайомство з обчислювальними приладами і прототипами ЕОМ. Програма “Слово в лабіринті”

Мета. 1. Ознайомлення учнів з обчислювальними приладами і прототипами ЕОМ.

2. Розвиток пізнавальних інтересів учнів, логічного мислення, просторової уяви.

3. Виховання толерантності при роботі парами, культуру користування ЕОМ.

Обладнання. Рахівниця, калькулятор, абак, палички, комп’ютер.

Хід уроку

  1. Організація класу.

  2. Правила безпечної поведінки у комп’ютерному кабінеті.

Тест:

  1. Під час роботи з комп’ютером руки повинні бути:

а) мокрими та брудними

б) чистими й сухими

2. Сидіти потрібно за комп’ютером на відстані

а) 50см

б) 20см

3. Приносити в комп’ютерний клас шкільне приладдя можна класти:

а) на клавіатуру

б) на стіл

4. Показувати зображення на моніторі потрібно

а) указкою

б) пальцем

ІІІ. Повідомлення теми та мети уроку.

Сьогодні ми разом з Елзіком, Мудрунчиком та Ганнусею продовжимо мандрівку на машині часу і будемо знайомитися з обчислювальними приладами минулого.

ІV. Вивчення нового матеріалу.

1. Створення проблемної ситуації.

Ситуація успіху.

3 + 5 =?

10 + 20 =?

- Чи легко було рахувати?

Ситуація неуспіху.

7326857 + 1029074= ?

А тепер легко рахувати? Чому?

Такі складні обчислення усно зробити важко. Куди звернутися по допомогу?

  1. Історія виникнення ЕОМ.

    • Пригадайте про які обчислювальні прилади ми вели мову на попередньому занятті?


1romanabacus1

Абаки

Коли люди навчилися лічити, виконувати дії над числами, вони почали створювати різні пристрої, щоб швидше рахувати. Близько 400 років тому у Франції жив непосидючий хлопчик, який дуже любив математику. Звали його – Блез Паскаль. Він здійснив свою мрію – створив свою першу машину – “Паскаліну”. Але вона могла тільки додавати числа. У наступні роки були створені інші машини, які вже могли не тільки додавати, а й віднімати, множити, ділити.

У XIXст. англ. вчений Чальз Беббідж розробив проект машини, яка стала прототипом перших електронно – обчислювальних машин. Зараз ми користуємось сучасними технологіями.
b_pascal041106_6225БлезПаскаль “Паскаліна”

4889
Чарльз Беббідж Його обчислювальна машина
fizika46seria_4
Перші ЕОМ

  1. Фізкультхвилинка.

ІV. Практична робота.

1. Допоможіть тваринкам пройти лабіринт.

lab_1lab_2
Довідкове бюро.

Лабіринт – складне, заплутане поєднання, переплетення чого-небудь.

  1. Програма “Слово в лабіринті”.

Інформація для вчителя.

Програма-ребус. У лабіринті зашифровано слово. Кожному з восьми напрямків руху мишеняти по лабіринту відповідає літера. Учень вказує шлях для мишеняти до клітинки з сиром, обираючи необхідні літери. З цих літер поступово складається слово. Таким чином, пройшовши лабіринтом, учень дізнається, яке слово зашифроване у ньому.

Програма пропонує учню два режими:

  1. Режим тренування”. Якщо учень правильно вказує літеру, мишеня відразу пересувається у відповідному напрямку, а літера друкується у полі для слова. Якщо ж літеру вказано неправильно, нічого не відбувається.

  2. Режим програмування”. У цьому режимі мишеня не відразу реагує на введену літеру. Літери, що вказує учень, друкуються у полі для слова. Таким чином він записує маршрут для мишеняти. Коли учень закінчить введення маршруту, він повинен натиснути кнопку “Перевірити”. Тоді мишеня виконає “програму” що склав учень — пройде записаним маршрутом. Якщо слово-маршрут записане невірно, мишеня зупиниться на першій помилці. Учень має натиснути кнопку “Спочатку”, щоб розпочати друк слова-маршруту спочатку.

Після успішної розшифровки слова, учень може перейти до наступного лабіринту, натиснувши кнопку “Наступне слово”.

Програма починає серію завдань з режиму тренування і після розв'язання 5-ти лабіринтів в цьому режимі автоматично переходить у режим програмування.

Приховане меню

Додаткові функції програми доступні вчителю з так званого прихованого меню. Щоб активізувати це меню треба підвести вказівник миші у верхню частину екрана. Меню автоматично ховається з екрана, коли вказівник миші пересувається в іншу частину екрана.

Наводимо опис меню для цієї програми.

Режим”. Дозволяє самостійно вказати режим (тренування чи програмування). Пункт “Змінювати автоматично” визначає, чи буде кожна серія завдань починатись з режиму тренування і після 5-того завдання автоматично переходити у режим програмування. За бажання викладач може відмовитись від такої поведінки

програми, знявши помітку біля цього пункту.

Введення літер”. Програма пропонує дві можливості для введення літер. Учням, які вже трохи оволоділи клавіатурою, пропонується вводити літери, натискаючи клавіші на клавіатурі. (При цьому про перемикання розкладки клавіатури можна не турбуватися). Для тих дітей, які ще не достатньо опанували клавіатуру, передбачено введення літер мишею (натисканням кнопки з літерами на екрані).

Порядок слів”. Слова для лабіринту зчитуються з файлу “Лабіринт. Іn”, який знаходиться в тій самій папці, що й сама програма. Вчитель може визначити, чи треба використовувати слова з файлу в тому порядку, в якому вони записані, вказавши пункт “Всі слова послідовно”. Якщо ж вчитель вкаже пункт “Випадковий порядок”, програма сама випадково обиратиме слова з файлу.

Редагувати файл слів”. Вчитель може змінити файл слів, додавши в нього інші слова, або вилучивши деякі слова. Наприклад, ви може скласти файл із словарних слів, або слів на правило, яке нещодавно вивчалось на уроках мови. Програма спробує побудувати лабіринти за цими словами. Врахуйте, що це не завжди можливо. Наприклад, не можна побудувати лабіринту за словом, в якому більше ніж 8 різних букв. Не використовуйте у словах символ апострофа. Такі слова будуть просто проігноровані.

Вчитель може використовувати не лише українські слова, а й англійські або російські. При цьому програма намагається автоматично визначити мову слова і встановлює відповідну розкладку клавіатури. Не змішуйте у слові літери з різних алфавітів. Такі слова будуть проігноровані. Зверніть увагу, що існує два символи для позначення української та англійської літери “і”. Не використовуйте англійську літеру “і” в українських словах.

Кожне слово має бути записане в окремому рядку і не містити пропусків. Слова можна набирати як у верхньому, так і у нижньому регістрі.

На відміну від інших пунктів меню пункт “Редагувати файл слів” не доступний під час сеансу гри. Перервіть гру для того, щоб редагувати файл слів.

Кнопки “Розпочати” та Припинити”. Дія кнопки “Розпочати” еквівалентна натисканню клавіші “пропуск”, коли програма очікує старту. Кнопка “Припинити” дозволяє перервати серію завдань у будь-який момент.

3. Самостійна робота учнів.

4. Фізхвилинка. Вправи для очей.

V. Логічна сторінка “Для розумників і розумниць”.

1. Завдання “Істинні та хибні висловлення” (підручник, ст.21).

2. Гра “Шифрувальник” (підручник, ст.21).

3. Гра “Віднови слово” (підручник, ст.21).

4. Дидактична гра «Збери слово»

Зібрати розсипані склади, щоб утворилися слова.
1   2   3   4   5   6   7   8

Схожі:

ЕЛЕКТРОННИЙ ПІДРУЧНИК ТА ПРОБЛЕМА СИСТЕМАТИКИ КОМП'ЮТЕРНО-ОРІЄНТОВАНИХ ЗАСОБІВ НАВЧАННЯ
Резюме. У роботі запропоновано аналіз поняття “електронний підручник”. Розглянуто структурний аспект підручника, що передбачає виявлення...
Роль і значення навчального тексту підручника у розвитку пошуково-дослідницької...

Підтема
Календарно-тематичне планування до підручника “Our English”(Liudmyla Byrkun), 6-й клас, 3 уроки на тиждень
Граматичний
Календарно-тематичне планування до підручника “Viel Spaß”(M. Sydorenko, O. Palij), 7-й клас, 2 уроки на тиждень
№ уроку в темі
Домашнє завдання сплановано згідно підручника «Фізика. 11 клас: Підручник/ Є. В. Коршак, О.І. Ляшенко, В. Ф. Савченко. – К.: Генеза,...
ІСТОРІЯ УКРАЇНИ
Ознайомлення учнів із завданнями і структурою курсу. Методологія побудови підручника. Додаткова навчальна література та електронні...
№ уроку в темі
Домашнє завдання сплановано згідно підручника «Фізика. 8 клас: Підручник/ Ф. Я. Божинова, М. М. Кірюхін, О. О. Кірюхіна. – Х.: Видавництво...
“Інформатика” Верлань Апатова
Підручника та посібники з інформатики. Аналіз існуючих шкільних підручників з інформатики. Метод роботи з підручником
«Проблеми сучасного підручника» Свідоцтво про державну реєстрацію
Тематика: актуальні питання теорії підручникотворення; особливості створення сучасної навчальної і науково-методичної літератури
Ліквідація Української козацької держави
Малоросія, наказний гетьман, кріпацтво; називати прізвища видатних осіб цього часу; показувати на карті підручника територію Гетьманщини,...
Додайте кнопку на своєму сайті:
Портал навчання


При копіюванні матеріалу обов'язкове зазначення активного посилання © 2013
звернутися до адміністрації
bibl.com.ua
Головна сторінка