Етап первинного закріплення, застосування, узагальнення контролю, корекції та систематизації знань
Приклади методів та прийомів
|
Опис методу або прийому
|
Знайди помилку
|
Знайди помилку.
Варіант І. Якщо матеріал, що перевіряється, добре знайомий учням, то цей методичний прийом провокує виникнення ситуації успіху на уроці. А якщо матеріал новий, то успішні пошуки помилки, присмачені щирою похвалою і захопленням учителя, дозволять дітям відчути себе дослідниками й експертами.
Учитель у своєму повідомленні припускається помилок, які слід знайти, або лунають тексти, в яких явно спотворена інформація або заплутані визначення, маршрути, послідовність викладу, героям приписують чужі думки і вчинки, даються невірні тлумачення подій і процесів.
Учитель просить знайти у висловленому тексті (задачі, завданні) помилки. Можна вказати кількість помилок. Філологи рекомендують у таких текстах дві-три явні помилки, дві-три типові, одну малопомітну. Виявлення такої помилки свідчить про глибоке знання предмета і розвиває критичне мислення учнів.
Варіант 2. Цей же методичний прийом можна застосувати як командну гру. Кожна команда готує вдома (або на уроці) текст з помилками з певної теми і пропонує його іншій команді.' Для економії часу можна обмінятися текстами, які були заготовлені наперед. Користь подвійна й обопільна — чия команда краще, заховає свої помилки і хто більше і швидше знайде.
|
Взнай мене
|
Взнай мене.
Варіант 1. На уроці історії, географії, хімії, літератури можна запропонувати учням виступити від імені відомої персони (вченого, літератур-
ного або історичного героя), при цьому не називаючи її, але описуючи вчинки, відкриття, міркування.
Варіант 2. Учень описує портрет літературного героя!
|
Крокодил
|
Крокодил. Цю досить відому фу з успіхом використовують на уроках узагальнення знань.
Учні діляться на дві команди. Один з учнів (або невеличка група) демонструє дослід, явище з допомогою міміки й жестів, без слів чи обладнання. Переможе команда, котра швидше розгадає показане.
|
Малюнок на скелі
|
Малюнок на скелі. Первісні люди на стінах печер зображали тварин, речі, які мали відношення до їхнього життя. Учню необхідно обрати лише одну річ, яка б символізувала художній твір, ученого та його відкриття, явище природи тощо.
|
Фантастичні тварини
|
Фантастичні тварини
Учитель ставить перед учнями завдання — спираючись на отримані знання спрогнозувати можливі зміни у зовнішньому вигляді тварин, якщо природні умови традиційних місць існування зміняться. Тварину потрібно намалювати та обгрунтувати доцільність виникнення певних анатомофізіологічних особливостей фантастичних тварин.
До обговорення конкурсних робіт необхідно залучити весь клас, запропонувавши дати веселу та влучну назву фантастичній тварині, спираючись на її найяскравіші особливості (зовнішній вигляд, спосіб пересування тощо). Підсумком такої гри може стати виставка портретів фантастичних тварин «Містер учнівських симпатій», «Міс учнівських фантазій».
|
Ораторські змагання
|
Ораторські змагання. Ораторські предметні змагання проводяться в класі, де поряд зі знанням предмета враховується манера тримати себе, довідність, образність, оригінальність розумових конструкцій і побудови мовлення, знання мови, точність цитування, уміння захопити публіку, швидкість словесної реакції і здатність до експромту. Тематика пропонується заздалегідь. Перемагає той, хто найбільше сподобався публіці та журі. Вони розпоряджаються однаковою кількістю балів для оцінювання.
|
Робота в парах
|
Робота в парах
За умов парної роботи всі діти в класі отримують рідкісну за традиційним навчанням можливість говорити, висловлюватись. Робота в парах дає учням чає подумати, обмінятись ідеями з партнером і лише потім озвучувати свої думки перед класом. Вона сприяє розвитку навичок спілкування, вміння висловлюватись, критичного мислення, вміння переконувати й вести дискусію.
Використання такого виду співпраці сприяє тому, що учні не можуть ухилитися від виконання завдання. Під час роботи в парах можна швидко виконати вправи, які за інших умов потребують великої затрати часу. Серед них можна назвати такі:
• Обговорити короткий текст, завдання, письмовий документ.
• Узяти інтерв’ю і визначити ставлення партнера до заданого читання, лекції, відео чи іншої навчальної діяльності.
• Зробити критичний аналіз чи редагування письмової робо ти один одного.
• Сформулювати підсумок уроку чи серії уроків з теми.
• Розробити разом питання до викладача або до інших учнів.
• Проаналізувати разом проблему, вправу чи експеримент .
• Протестувати та оцінити один одного.
• Дати відповіді на запитання вчителя.
• Порівняти записи, зроблені в класі.
|
Машина часу
|
«Машина часу». Цей методичний прийом має сенс проводити на уроках фізики, хімії, математики, географії, історії.
Ігрові ролі — чотири екіпажи, король з почтом, чаклун. За сюжетом гри екіпажі чотирьох «машин часу» терплять аварію й потрапляють у минуле. Екіпажам необхідно довести свою могутність і реальну користь своїх знань (отриманих у сучасному світі) у королівстві, куди вони потрапили.
Почт короля під час зустрічі з прибульцями розповідає про своє королівство (історичний час, рівень розвитку, можливо, проблеми).
Завдання чаклуна (який грає проти прибульців) — не випустити владу зі своїх рук, очорнити гравців та не допустити появи чогось нового та прогресивного.
Король, який зацікавлений у розвитку своєї держави, навпаки, має намір підтримати наукові та практичні дослідження та дає 100 монет, які необхідно розподілити між екіпажами залежно від перспективності напрямів їхньої діяльності. Король (його роль, безперечно, належить учителю) як абсолютний монарх має право карати прибульців, якщо вони будуть запідозрені у неправді (бо, за сюжетом гри, він володіє надінтуїцією).
Перемагає команда, що отримає найбільшу фінансову підтримку.
|
На шаховому полі
|
На шаховому полі. Розширений варіант попереднього методичного прийому (див. «Лото»).
Гра побудована на звичайному шаховому полі, розділеному на дві командні зони, у кожній з яких 32 клітинки. Кожна клітинка розташована на перехресті літери й числа, як у шахах, тому й має відповідну назву, наприклад: h1, f2, d7. Грають дві команди. Перед початком гри кожна команда упродовж однієї хвилини продумує всі варіанти можливих ходів, так, щоб з допомогою шахового коня побувати в усіх клітинках своєї ігрової зони. Кожна клітинка має одне запитання. Починають (і продовжують) гру ходом шахової фігури — конем з її стартової позиції. Капітани команд по черзі називають клітинку, на яку здійснюють хід. Двічі в одній і тій самій клітинці бувати заборонено. Кожен хід зараховують і вважають результативним, якщо гравці команди правильно відповідали на запропоноване запитання. Для гри можна підготувати запитання за всіма шкільними предметами. Кількість запитань має відповідати кількості клітинок — 64 (по 32 для кожної команди). Перемагає команда, яка правильно прорахувала кількість ходів, дала правильні відповіді на запитання і в результаті набрала більшу кількість балів.
|
Доміно
|
Доміно. Учням пропонують 18 незакінчених фраз. Самі закінчення написані на інших аркушах. Учням необхідно підібрати правильні закінчення до цих фраз.
Аукціон. Використовують на етапі узагальнення знань. Учні повторюють якусь властивість, функцію, особливість будови, спосіб життя певного об'єкта. Вони доповнюють один одного, отримуючи якомога більше знань про цей об'єкт. Той, хто назве ознаку останнім, а інші не зможуть доповнити, виграє та отримує відповідно найвищу оцінку.
|
Інтелектуальний тир
|
Інтелектуальний тир. Для гри готують ігрове поле у вигляді мишені із зображенням яблука в середині (кількість кілець — 5, секторів — 6), таким чином, на полі ЗО секторів, що відповідає ЗО питанням за певною темою (бажано підготувати ще й додаткові питання).
Питання, які розташовані у різних кільцях, мають різну вартість. Перше зовнішнє кільце — найпростіше питання (вартість 1 бал), друге — 2 бали, третє—З бали і т.д. У внутрішньому шостому кільці, що розташоване у самому яблучку, питання найскладніші, тому й найдорожчі — 6 балів.
Грають чотири команди, які за попереднім жеребкуванням визначають послідовність та кількість (5-8) підходів до інтелектуальної мішені.
Далі можливі два варіанти розвитку гри. Перший (у випадку, коли мішень висить на стіні) — представники від команди кидають у мішень спеціальні дротики; другий варіант (мішень лежить на горизонтальній площині) — кидають кубик (або інший маленький предмет, наприклад, діжечку), який зупиняється у відповідному секторі. Кожен, хто кидає кубик (дротик), намагається влучити якомога ближче до внутрішнього кола, бо там найдорожче питання.
Після 5—8 підходів кожної команди помічники рефері рахують кількість балів, що отримали команди за правильні відповіді.
|
Есе
|
Есе — твір невеликого обсягу, що розкриває конкретну тему й має підкреслене суб'єктивне трактування, вільну композицію, орієнтацію на розмовну мову, прихильність до парадоксів. Написання есе покликано звернути учня до свого досвіду в усіх його протиріччях із певного питання.
|
Інтелектуальне лото
|
Інтелектуальне лото (зоологічне, хімічне, казкове, історичне, географічне, краєзнавче, літературне тощо). Лото може бути за певною темою (за окремими літературними творами, темами) чи містити запитання з різних галузей знань (лото-мозаїка).
Для проведення гри потрібно підготувати настільну гру «Лото» (картки, діжечки, фішки), аркуші паперу, ручку. Участь у грі може бути командною або індивідуальною.
Учасникам гри вручають ігрові картки. Ведучий швидко називає числа, зображені на діжечках, які він дістає з торбинки. Усі гравці мають бути дуже уважними. Той, у кого на картці виявилося назване число, каже «стоп». Йому ставлять запитання під таким самим номером. Якщо гравець відповідає правильно, він має право закрити це число фішкою. Фішку отримують у помічника ведучого. Якщо відповідь неправильна, неповна — число залишається відкритим. Перемагає той учасник гри, котрий якнайшвидше закриє всі числа на картці фішками, тобто правильно відповість на запропоновані запитання. Стежити за дотриманням правил гри ведучому допомагають помічники (записують усі числа, які були у грі, фіксують правильні відповіді гравців тощо).
|
Вузька спеціалізація
|
Вузька спеціалізація. (Робота з текстом)
І варіант
Учням пропонується прочитати текст, а потім переказати його з точки зору людини певної спеціалізації (лікаря, геолога, спортсмена, артиста).
ІІ варіант
Учитель пропонує комусь із учнів уявити себе людиною певної професії (учителем, продавцем, юристом, політиком, шофером тощо). Потім роздається друкований матеріал, який учні читають з точки зору певного спеціаліста. Далі учні ставлять запитання фахівцям різних галузей, на які вони мають відповісти, використовуючи терміни своєї спеціальності.
III варіант
Усі учні є фахівцями однієї галузі. Після закінчення ознайомлення з текстом вони ставлять запитання одне одному, виходячи з того, що вони обізнані тільки у своїй галузі. Спеціальні терміни тексту використовувати не можна. Хто поставить запитання з порушенням правил — вибуває. Виграє той, хто залишився у грі.
|
Репортери
|
Репортери. Ця робота з текстом доцільна, якщо треба ознайомити учнів з періодикою чи додатковим матеріалом. Учитель пропонує їм уявити себе в ролі репортерів і записати на окремому аркуші найбільш цікаве, на їхній погляд, запитання до тексту.
Усі аркуші здаються вчителю, який пропонує учням витягнути по черзі аркуші із запитаннями й уявити, що в них беруть інтерв'ю.
|
Спіймай помилку!
|
Спіймай помилку!
Формула: діти шукають помилку групою, сперечаються, радяться... Зробивши певний висновок, група вибирає спікера. Спікер передає результати учителю або оголошує завдання й результат його виконання перед усім класом.
Щоб обговорення не затягнулося, зразу визначте на нього час.
|
Прес-конференція
|
«Прес-конференція». Обговорення того, наскільки повно було виконано роботу, розкрито тему, в якому напрямі можна було б вивчати її далі
|
Експрес-тести
|
«Експрес-тести». Учні вибирають один варіант відповіді з кількох запропонованих
|
Чомучка
|
«Чомучка». На цьому етапі запитання «Чому?» може запропонувати вчитель або вони складаються під час попереднього етапу робот
|
Міні-практикум
|
«Міні-практикум». Виконання невеликого практичного завдання за допомогою карт атласу та підручник
|
Світлофор
|
«Світлофор». Учитель ставить запитання з вивченого матеріалу. Учні піднімають для відповіді замість руки картку: зелену, якщо знають відповідь, та червону, якщо утруднюються з відповіддю
|
Власні приклади
|
«Власні приклади». Учні наводять власні приклади до вивченої теми
|
Мікрофон
|
«Мікрофон». Передаючи «мікрофон» по ланцюжку, учні відповідають на запитання з вивченої теми, доповнюючи одне одного
|
|