|
Скачати 1.37 Mb.
|
Тема. Нові мешканці країни Скретч. Мета: Продовжувати знайомити учнів з поняттями алгоритм, виконавець, вчити розпізнавати алгоритми навколо себе; вчити працювати у середовищі Скретч; розвивати логічне мислення, пізнавальний інтерес; виховувати прагнення до отримання нових знань. Обладнання: Підручник з курсу "Сходинки до інформатики", робочий зошит, мультимедійне обладнання: проектор, екран, презентація «Нові мешканці країни Скретч», програма «Скретч». Тип уроку: комбінований. Хід уроку І. Організація класу до уроку. Повторюємо завдання уроку Не просто слухати, а чути. Не просто дивитися, а бачити. Не просто відповідати, а міркувати. Дружно й плідно працювати! ІІ. Перевірка домашнього завдання. Актуалізація знань учнів 1. Продовжіть речення: - Алгоритм – це … (порядок дій, що дають змогу виконати певну задачу). - Виконавець – це … (той, хто виконує алгоритми, можуть бути люди і технічні пристрої). - Скетч – це середовище програмування, де можна … (створювати власні програми, ігри і мультфільми). 2. Як запустити програмне середовище Скретч? - Як називають виконавців в середовищі Скретч? (Маленька картинка або спрайт). - Як називають складені для виконавців команди в середовищі Скретч? (Набір команд – це скрипт). ІІІ. Повідомлення теми та мети уроку. - Сьогодні ми продовжимо працювати з алгоритмами, виконавцями, будемо вчитися додавати нових виконавців у середовищі Скретч. ІV. Вивчення нового матеріалу. 1. Розповідь вчителя - Щоб додати нових виконавців у середовищі Скретч, потрібно працювати за таким алгоритмом. - Натисни кнопку - Обери у вікні Новий об’єкт папку, у якій зберігаються потрібні малюнки. - Обери малюнок. - Натисни кнопку Гаразд. 2. Робота з підручником (с.143-144). Розглянути таблицю прикладів малюнків. 3. Продовження пояснення вчителя - Після додавання нового виконавця, його зображення з'явиться на сцені та в списку виконавців. Для вилучення зайвих спрайтів потрібно викликати контекстне меню і обрати команду Вилучити. Кожен виконавець має свій набір скриптів та щоб скласти команди певного виконавця, потрібно його виділити у списку виконавців. Також виконавець має свій список костюмів-образів, який змінюється командами. - Пере Переглянути список костюмів можна, виконавши перехід на вкладку Образи. Щоб додати новий костюм, потрібно натиснути кнопку. Для вилучення зайвого костюма треба натиснути справа від костюма кнопку . 3. Перегляд складеної історії знайомства у середовищі Скретч. Фізкультхвилинка Встали всі та посміхнулись, Вправо, вліво повернулись. Плеснули в долоні двічі, Тупнули ногами тричі На носок, на каблучок. Руку вліво, руку вправо – Ми танцюєм «Козачок». Раз – присядемо, Два – тихо за парту сядемо, Продовжуємо урок. IV. Робота в зошитах. V. Практична робота за комп'ютером. 1. Повторення правила техніки безпеки. Учень При роботі з комп'ютером Ти не дрімай, сядь правильно, Спину рівно тримай. Шнурів, розеток — не займай! Незнайомих клавіш — не чіпай! Коли дозволить вчитель — Роботу починай! 2. Гра «Правильно — неправильно» Учитель зачитує віршовані рядки, що є відповідними або не відповідними певного правила поведінки в комп'ютерному класі. Якщо рядки не відповідають правилу, то діти тупають, а якщо віршовані рядки відповідають правилу — плещуть у долоні. В клас комп'ютерний спітнілі Ми вбігаємо щосили. (Діти тупають.) Витри старанно взуття — Не потрібне нам сміття. (Діти плещуть у долоні.) За улюблений комп'ютер Падаєм, мов спілі фрукти. (Діти тупають.) А щоб сісти нам за парту, Вчитель нам дає команду! (Діти плещуть у долоні.) Ти підсунь дисплей близенько І шнури поправ хутенько! (Діти тупають.) Від екрана ти відсядь Сантиметрів п'ятдесят! (Діти плещуть у долоні.) Я дротів не зачіпаю, Правило це добре знаю! (Діти плещуть у долоні.) Як відчую щось горіле, Промовчу я всім на диво... (Діти тупають.) В електронний клас науки Сміло входь, лиш витри руки! (Діти плещуть у долоні.) 4. Учні самостійно знаходять програмне середовище Скретч через Пуск - Усі програми - Scratch. Під час роботи за комп’ютером – релаксація для очей. Наші очі трішки втомились і ми зараз відпочинемо. Виконуємо вправи за командою: 1. Швидко поморгати, закрити очі і посидіти спокійно, повільно рахуючи до 5. Повторити 4-5 разів. 2. Повільно поводіть очима зліва направо і справа наліво, вгору-вниз і навпаки по 3 рази. VI. Підсумок уроку. - Дуже гарні історії у вас вийшли! Молодці! Сідайте за парти. - Отже, про що ми дізналися на сьогодні на уроці? - Давайте повторимо алгоритм додавання нових виконавців у середовищі Скретч? . Урок №28 Урок підготовлений творчою групою вчителів Славутського району Тема: Розповідаємо казки. Мета. Закріпити вміння працювати з алгоритмом, виконавцем, вчити розпізнавати алгоритми навколо себе; вчити працювати у середовищі Скретч; розвивати фантазію,творчі здібності; виховувати відповідальність за результати роботи, самостійність. Обладнання. Підручник з курсу "Сходинки до інформатики", робочий зошит,мультимедійне обладнання: проектор, екран, презентація «Розповідаємо казки», програма «Скретч». Хід уроку Хід уроку І Організація класу до уроку Пролунав уже дзвінок , Починається урок, Працюватимем старанно, Щоб почули у кінці, Що у нашім третім класі Діти просто молодці! ІІ Актуалізація опорних знань. 1. Фронтальне опитування Запитання та завдання від Комп’юшка: 1 . Для чого призначено середовище програмування? 2 . Назви можливості середовища Скретч. 3 . Як називають виконавців у середовищі Скретч? 4 . Як називають складені для виконавців команди в середовищі Скретч? 5 . Установи відповідності між зображеннями і їхніми назвами. ІІІ. Мотивація навчальної діяльності. Вікторина по казках. 1. Сидить півник на печі. Їсть смачненькі калачі. Тут лисичка прибігає, Мерщій півника хапає. Біжить котик рятувати, В лисиці півника забрати. («Котик і півник») 2. Вигнав дід козу із хати, Та й пішла вона блукати. В зайця хатку відібрала. Всі козу ту виганяли. Рак козуню ущипнув, Зайцю хатку повернув. («Коза – дереза») 3. Що втекло від баби з дідом, Не сиділо на вікні, А зустрілось з зайченятком, Й ну співать йому пісні? («Колобок») 4.Знайшов півник колосок, Змолов борошна мішок. Спік негайно у печі Пиріжки та калачі. Мишенят не пригощав, Бо жоден з них не помагав. («Колосок») 5.На городі виросла, Восени велика стала. Дід почав усіх гукати: «Час красуню витягати!» («Ріпка») Маленьке, сіреньке, Біди наробило, Щось біле, кругленьке, Хвостиком розбило. Сумує плаче бабуся, Дідусь витирає сльозу, А курочка кудкудаче: «Я вам золоте принесу» («Курочка ряба») ІV. Повідомлення теми і мети уроку. Сьогодні на уроці ми з вами будемо розповідати казки і програмувати в середовищі Скретч. V. Вивчення нового матеріалу. 1.Розповідь вчителя. Інформація для запам’ятовування. Алгоритмом називають порядок дій, що дає змогу виконати певну задачу. Алгоритми створюють для виконавців з урахуванням їх набору команд, тобто дій, які можуть виконувати ці виконавці. Комп’ютерні програми розробляють програмісти. Для створення нових комп’ютерних програм програмісти обирають програмне середовище, вивчають його систему команд і, використовуючи ці команди, складають послідовності дій для розв’язання поставленої задачі. Від мови виконавця виникають через неможливість виконати команду. Програмне середовище Скретч має набір команд для створення нових комп’ютерних програм, мультфільмів, скретч-історій. Щоб запустити програмне середовище Скретч, потрібно двічі клацнути на ярлику , розташованому на Робочому столі, або скористатися Головним меню. Середовище існування виконавців у Скретч називають сценою. Сцена – це місце, на якому відбувається виконання створених проектів: ігор, історій, анімацій та інше. Виконавців у середовищі Скретч називають спрайтами, а записані для них послідовності дій – скриптами. Для складання скриптів команди перетягують з області набору команд в область складання скриптів і з’єднують одна з одною за допомогою виємок. Виконання скрипту може розпочинатися після натискання вказівником на складений скрипт, або після натиснення на вказану в початковій команді клавішу, або натисканням на зелений прапорець, коли така команда була передбачена під час складання скрипту. 1. Опрацювання матеріалу. Кіт збирався до роботи (потягуються) Та завадили турботи: (розводять руки в сторони) Треба висушить хвоста, (показують "хвіст") Накрутити вуса, Почесати живота. (гладять живіт) І помити носик.(Труть носика) Цілий день такі турботи, (лічать пальцем) Що не встигнеш до роботи! (розводять руками, крутять головою). 3.Практичне завдання. Комп’юшку, вчора я придумав казку і хочу її запрограмувати в середовищі Скретч. Послухай: «У зачарованому лісі жив злий дракон, який постійно дмухав вогнем. Кожен казковий герой, що заходив у ліс, дуже його лякався. Одного разу до казкового лісу завітав добрий чаклун. Він побачив дракона, сказав чарівні слова “Крекс-пекс-фекс”, і дракон назавжди зник із цього лісу.» Програмування цієї історії почнемо зі встановлення фону сцени. Алгоритм зміни фону сцени в середовищі Фізкультхвилинка Кіт збирався до роботи (потягуються) Та завадили турботи: (розводять руки в сторони) Треба висушить хвоста, (показують " хвіст") Накрутити вуса, Почесати живота. (гладять живіт) І помити носик.(труть носика) Цілий день такі турботи, (лічать пальцем) Що не встигнеш до роботи! (розводять руками, крутять головою). 3. Практичне завдання. 1. Обери в середовищі Скретч об’єкт Сцена 2. Перейди на вкладку Фони і натисни кнопку Імпортувати. 3. Обери потрібну папку. 4. Обери потрібний малюнок для фону. 5. Натисни кнопку Гаразд. 6. Вибрати фон. 7.Далі потрібно визначити кількість виконавців, додати їх до середовища,скласти список костюмів - образів та описати дії. - А як зробити так, щоб виконавець злякався і зник зі сцени або, навпаки, з’явився саме тоді, коли потрібно? 1. Релаксація. Гімнастика для очей. У середньому темпі виконати 3-4 колові рухи очима в правий бік, стільки ж – у лівий. Розслабивши очні м»язи, подивитися вдалечінь - на рахунок 1-6. Повторити 1-2 рази. 2. Робота у зошиті. VІ. Підсумок уроку. Урок №29 Підготовлений творчою групою вчителів Славутського району Тема: Створюємо проект Мета уроку: • ознайомити учнів як створюють проект; • навчити розробляти проекти; • розвивати увагу; виховувати естетичні почуття. Обладнання: програми «Раіnt», «Power Point». Хід уроку І. Організаційна частина. 1. Повторення правил з техніки безпеки. Діти, ми з вами знаходимось у комп'ютерному кабінеті. Як ви думаєте, чи правильно вчинили учні , прийшовши на урок інформатики у комп'ютерний клас ? 1. Уважна учениця виявила на уроці, що дівчинка Маша прихопила з собою улюблені іграшки: плюшевого ведмедя, ляльку Барбі, і посадила поряд з монітором. • Яке правило техніки безпеки порушила дівчинка Маша ? 2. Пустотливій учениці подарували лазерну указку. • Чи порушила вона правила техніки безпеки? Якщо так , то які ? ІІ. Перевірка домашнього завдання. Робота над запитаннями. • Діти, згадайте, яку тему вивчали на минулому уроці? • Що таке алгоритм? • Хто розробляє комп’ютерні програми? • Що розміщено на робочому столі комп'ютера? • Що таке сцена? ІІІ. Повідомлення теми і мети уроку. - Діти, сьогодні на уроці ми будемо вчитися створювати власні проекти. ІV. Вивчення нового матеріалу. 1. Слово вчителя. А що таке проект? Як його створюють? Слово «проект» походить від латин-ського «кинутий вперед», тобто це якийсь задум і план його втілення. Проект складається із задачі, яку ти обрав для розв’язування, шляхів її розв’я-зання, а також кінцевого результату твоєї роботи. Ми з тобою вже два роки вивчаємо інформатику. За цей час ми вчилися створювати малюнки у графічному редакторі Paint, створювати пре-зентації у програмі PowerPoint, розробляти свої скретч-історії та казки. Час вже використати отриманні знання! Тобто, це означає, що, використавши отримані навички роботи з комп’ютерними програмами, я можу розробити щось цікаве і комусь потрібне? Так, створення будь-яких проектів почи-нається з вибору теми і мети проекту. Наприклад, ти прочитав цікаву книжку і хочеш створити власні ілюстрації до її змісту. Такий готовий проект може знадо-битися в бібліотеці для зацікавлення читачів. Також можна створити навчальну презентацію, яка в цікавій формі надасть нові знання тим, хто її буде використовувати. Так, я можу створити презентації для малят, які повідомлять їх про пори року, навчать розрізняти геометричні фігури, ознайомлять з першими літерами та багато іншого. А найцікавішим, мені здається, буде розробка власної історії або казки в середовищі Скретч. До того ж такий проект можна розташувати на спеціальній веб-сторінці скетч-спільноти. І тоді твій проект зможе побачити весь світ! Ходімо швидше створювати проект! Не поспішай! Спочатку ознайомся з етапами створення проекту та де-якими його особливостями. 1. Проект розробляють, як правило, не по одному, а у парах чи навіть невеликих групах. Тому першим етапом є поділ на групи. 2. На наступному етапі потрібно обговорити з товаришами в групі ваші ідеї та обрати тему проекту. 3. Визначте мету. (Мета - це те, що бажаєте отримати в результаті.) 4. Продумайте, де можна буде використати готовий проект. 5. Обговоріть ваші уявлення про готовий проект. 6. Поміркуйте, які знання і вміння знадобляться вам для створення проекту. 7. Вирішіть, яку частину проекту буде створювати кожний. 8. Обговоріть можливі джерела інформації для ва-шого проекту (книжки, Інтернет). Не забувайте про авторське право! 9. Підберіть матеріал для вашого проекту (текст, малюнки). 10. Розробіть проект. 11. Підготовте коротку доповідь, у якій ви розкажете про свій проект. (Не забудьте в доповіді повідомити мету проекту та можливі способи його використання, а також указати вигоду від його ви-користання. Обов’язково вкажіть використані джерела інформації.) Тому я рекомендую тобі звертатися по допомогу до батьків. Для них я теж підготував повідомлення і прошу тебе його їм передати. Шановні батьки! Допоможіть вашій дитині: • знайти якомога більше ідей створення нового проекту, запишіть їх усі на аркуші та оберіть най-кращу; • обґрунтувати вибір теми та значення готового проекту; • у спілкуванні із членами її групи, у розподілі обов’язків; • правильно сформулювати задачу (тобто, що саме потрібно створити і який вигляд матиме го-товий продукт); • скласти список джерел інформації; • з’ясувати, чи всіма необхідними навичками володіє ваша дитина для реалізації поставленої задачі; • підготувати захист проекту, тобто промову, у якій буде вказано тему, мету проекту і його практичну значущість, а також використані джерела інфор¬мації. Будь наполегливим і творчим. Поважай думку товаришів, але не бійся пропонувати і свої власні ідеї. Звертайся по допомогу до вчителів і батьків, і ти обов’язково створиш власний цікавий проект! Урок малювання - це урок незвичайний. Тому що він проходить в комп'ютерному класі. Ви вже вмієте тримати олівець та малювати ним, вмієте користуватися пензлем і фарбувати ним. Знаєте назви основних кольорів. їх всього три: червоний, синій, жовтий. Якщо їх змішати, то отримаємо сім кольорів веселки (показую малюнок). Художники роблять ескізи своїх картин олівцем на папері, а потім переносять їх на полотно пензлем. У них є спеціальні фарби та різні пензлики. Можна писати фарбами і на комп'ютері. Англійське слово "Раіnt" означає "писати фарбами". Саме таку назву має програма, з якою ви сьогодні будете працювати. (Показую на малюнку піктограму на робочому столі комп'ютера.) Ви бачите різноманітні пензлики в підставці на піктограмі. Під ними напис "Раіnt". Якщо підвести вказівник миші і клацнути двічі лівою кнопкою, то почне працювати програма "Раіnt". Нашу увагу привертає біле поле. Воно схоже на аркуш паперу, на якому ви будете створювати малюнок. Можна олівцем, а можна пензлем. їх можна побачити на стовпчику зліва на квадратних кнопках. Цей стовпчик називається панель інструментів. Якщо підвести вказівник миші до інструмента "олівець" і клацнути один раз лівою кнопкою, то кнопка, на якій зображено олівець, трохи посвітлішає. Це означає, що вона стала активною і можна малювати.Тоді потрібно перенести олівець на аркуш, пересуваючи мишу по килимку. Зупинитися там, де почнеш малювати. Натиснути і не відпускати ліву кнопку миші. Уявіть собі, що ви тримаєте олівець і, відриваючи руку, малюєте, наприклад, апельсин або машину. Можна розмістити на аркуші кілька малюнків. Коли закінчите працювати, підведете вказівник миші у правий верхній кут екрана на кнопку з хрестиком. Клацнете один раз лівою кнопкою миші. Знову повернетесь на робочий стіл. 2. Робота з підручником. А тепер, діти, відкрийте підручник на с.168. 3. Фізкультхвилинка. Станьте, діти, біля парти, будем вправи починати. 1 - 2 - піднімається гора. З - 4 - це крутії гірські схили. 5-6 -це орли дивний танець завели. 7 - 8 - це смерічки похилилися до річки. 9 - 10 - це вода з водоспаду витіка. IV. Робота за комп'ютером. 1. Бесіда. А зараз ми перейдемо до роботи за комп'ютером. Пригадайте, як треба сидіти, коли працюєш за комп'ютером. Сідайте тихенько за свій комп'ютер. Сьогодні ми створюємо власний проект. 2. Практична робота учнів. Вчитель та лаборант допомагають учням працювати за комп'ютером. Учні створюють власний проект. 1. Релаксація Ваші очі втомились, тому виконаємо кілька вправ для очей. 1. Повільно поводіть очима зліва направо і справа наліво по 3 рази. 2. Повільно перевести погляд вгору-вниз, потім навпаки по 3 рази. А зараз тихенько сядьте за парти. V. Закріплення знань учнів. VІ. Підсумок уроку. Перевіримо, як ви засвоїли тему уроку. • Що таке проект? • Як його створюють? • Які етапи створення проекту? • Назвіть можливі джерела інформації. VІІ. Домашнє завдання. Створити власний проект. в межах проекту зі сходинок до інформатики : Створення графічного зображення орнаменту української вишивки. «А над світом українська вишивка цвіте». Графічний редактор PAINT Графічний редактор Paint запускають командою Пуск – Програми – Стандартні- Графічний редактор Paint. Після запуску на екрані відкривається робоче вікно програми Paint. Воно складається з декількох областей. Основну частину вікна складає робоча область. Малюнок може займати як частину робочої області, так і всю її, і навіть виходити за її межі. В останньому випадку по краях робочої області з'являться смуги прокручування. На границях малюнка розташовуються маркери зміни розміру (темні крапки в середині сторін і по кутах малюнка). Ліворуч від робочої області розташовується панель інструментів. Вона містить кнопки інструментів для малювання. При виборі інструмента в нижній частині панелі може з'явитися вікно для додаткового настроювання його властивостей. Нижче робочої області розташовується палітра. Вона містить набір кольорів, які можна використовувати при малюванні. Якщо потрібний колір у палітрі відсутній, його можна створити і замінити ним кожний з кольорів палітри. Зміна розміру малюнка На відміну від зміни масштабу перегляду, ця зміна реального розміру малюнка. Наприклад, якщо передбачається, що малюнок буде відображатися на екрані, що має дозвіл 640 x 480 пікселів, нема рації робити його розмір 800 x 600 чи 1024 x 768 пікселів. Для завдання розміру малюнка служить команда Малюнок - Атрибути. По цій команді відкривається діалогове вікно Атрибути, у якому можна вибрати розміри малюнка, установити одиниці виміру (пікселі застосовуються для підготовки екранних зображень, а дюйми чи сантиметри - для підготовки друкованих документів) і вибрати палітру (чорно-білу чи кольорову). Збереження малюнка Як і в інших додатках Windows, збереження документа виконують командами Файл чи Зберегти Файл -Зберегти як. Редактор Paint зберігає малюнки у форматі BMP (відрізняються великими розмірами, але зате з ними працюють усі додатки Windows) та .GIF і .JPG ( що дають менші розміри файлів). Операції з кольором Палітра кольорів знаходиться у нижній частині вікна програми Paint. Вона містить невеликий набір різних кольорів для вибору, а також особливе вікно ліворуч із двома накладеними квадратами. 1. Верхній квадрат відповідає кольору переднього плану. 2. Нижній квадрат визначає фоновий колір. Програма Paint дозволяє в більшості операцій використовувати як колір переднього плану, так і фоновий колір. Якщо операція виконується з використанням лівої кнопки миші, застосовується колір переднього плану. При використанні правої кнопки застосовується фоновий колір. Це відноситься до операцій вільного малювання, створення прямих і кривих ліній і заливання. Інструмент Ластик завжди заповнює область, що очищається, фоновим кольором. Стандартні геометричні фігури також заповнюються фоновим кольором. Щоб вибрати колір як колір переднього плану, клацніть на ньому в палітрі лівою кнопкою миші. Права клавіша вибирає даний колір у якості фонового. Якщо потрібний колір у палітрі відсутній, варто двічі клацнути на будь-якому кольорі чи палітри дати команду Параметри - Змінити палітру. По цій команді відкривається діалогове вікно Зміна палітри, що дозволяє сформувати довільний колір. Іноді потрібно використовувати один з тих кольорів, що вже використано в малюнку, а точно визначити відповідний колір палітри важко. У цьому випадку застосовують інструмент Вибір кольорів. Вибравши цей інструмент, клацніть у визначеній крапці малюнка, і її колір автоматично буде обраний як колір переднього плану. Робота з об'єктами Операції з фрагментами Якщо ви проаналізуєте зображення, створені засобами комп'ютерної графіки, то побачите, що більшість із них містять повторювані фрагменти. Так, будь-який орнамент складається з кількох багаторазово повторених базових елементів. Щоб створити такий малюнок, слід навчитися оперувати фрагментами зображень: копіювати їх, переміщувати, обертати, віддзеркалювати тощо. Вибір фрагмента зображення Для копіювання фрагмента малюнка цей фрагмент треба спочатку виділити. Для цього використовують інструменти Виділення і Виділення довільної області. 1. Інструмент Виділення дозволяє методом протягання виділити як об'єкт прямокутний фрагмент малюнка. 2. Інструмент Виділення довільної області дозволяє виділити фрагмент довільної форми. Границю області малюють так само, як при вільному малюванні. 3. Після того як фрагмент малюнка обраний, його можна чи скопіювати перемістити, як незалежний об'єкт. Це виконують методом перенесення. Звичайно при перенесені відбувається переміщення об'єкта. Якщо утримувати натиснутою клавішу CTRL, то відбувається копіювання об'єкта. Якщо при перенесені виділеного об'єкту натиснути клавішу SHIFT, то фрагмент, що переноситься, залишає за собою "слід", що дозволяє створювати орнаменти, бордюри й інші цікаві ефекти. 4. У вікні під панеллю інструментів можна вибрати режим сполучення об'єктів. Режим сполучення визначає поводження фонового кольору об'єкта. В одному випадку фоновий колір зберігається, а в іншому випадку розглядається як "прозорий". При конструюванні малюнка з декількох об'єктів переважніше вибрати другий варіант. Монтаж малюнка з об'єктів Щоб створити закінчений малюнок методом монтажу, зручно відкрити відразу два вікна програми Paint. В одному вікні створюється підсумковий малюнок, а інше використовують для підготовки об'єктів, що накладаються один на одного. Намалювавши потрібний об'єкт в одному вікні і виділивши його, дайте команду Виправлення чи Копіювати натисніть клавіші CTRL + C. Обраний об'єкт міститься в буфер обміну. Переключитеся в інше вікно і дайте команду Виправлення -Уставити (CTRL + V). При вставці в інший малюнок об'єкт залишається виділеним, і його можна перетягнути в потрібне місце. Інструменти малювання Эллипс - малювання овалів. Модифікатори дозволяють малювати лише контур овалу, овал із контуром і заповненням, овал без контуру. Контур малюватиметься основним кольором, заповнення - фоновим. Для малювання правильного кола потрібно утримувати клавішу Shift. Округленный прямоугольник - малювання прямокутника із округленими кутами. Модифікатори аналогічні модифікаторам овалу. Прямоугольник - малювання прямокутника. Для малювання квадрата потрібно утримувати клавішу Shift. Многоугольник - малювання замкнутого багатокутника. Спочатку проводиться перша лінія, потім достатньо натиснути в іншій точці, ребро домальовується автоматично. Для замкнення багатокутника потрібно кінцеву точку поставити на початковій. Линия - малювання прямої лінії основним кольором. Модифікатори дозволяють вибрати товщину лінії. При утримуванні клавіші Shift малюватимуться вертикальні, горизонтальні або лінії під кутом 450. Кривая - малювання викривленої лінії. Спочатку малюється пряма лінія, потім потрібно натиснути в любій точці на робочому полі. Якщо клавішу мишки не відпускати, викривлення можна регулювати. Інструмент дозволяє викривити лінію лише у двох точках. Модифікатори дозволяють вибрати потрібну товщину. Распылитель - імітація малювання струменем аерозолю. Модифікатори надають можливість вибору різної площі струменя. Надпись - створення текстових надписів. Після вибору інструменту достатньо натиснути на робочому полі або розтягнути рамку фіксованої ширини. В місці блимання курсору буде введено текст. Для змінювання шрифту, його розміру, стилю і напрямку призначена панель Шрифти. Якщо панель автоматично не з'являється на робочому полі, її можна викликати через командне меню Вид - Панель атрибутов текста при активному текстовому полі. Зміни відбуваються над всім текстом в текстовій ділянці. Модифікатори дозволяють зробити колір текстового поля прозорим або фоновим. Карандаш - малювання довільної тонкої лінії основним кольором. Оскільки інструмент не має модифікаторів, товщину лінії змінювати не можна. Кисть - малювання довільної лінії. Модифікатори надають можливість вибору пензля різної конфігурації і товщини. Выбор цветов - дозволяє вибрати основний колір. Наведіть інструментом на любий колір на робочому полі. Після натиску на ліву клавішу мишки, основним кольором стане вибраний колір, а поточним інструментом стане попередньо вибраний інструмент. Масштаб - збільшення/зменшення масштабу відображення малюнка. Модифікатори дозволяють вибрати 2-, 6-, 8- кратне збільшення або повернення до 100% масштабу. Ластик - імітація затирання малюнку фоновим кольором. Заливка - заповнення замкненого контуру основним кольором. Інструменти виокремлення Выделение - виокремлення прямокутної ділянки для подальшого застосування (переміщення, копіювання, знищення, ефекти). Для виокремлення потрібно розтягнути рамку над фрагментом малюнка. Вибрана ділянка оточується синьою пунктирною лінією з 8 маркерами, курсор змінює свій вигляд на 4-х скеровану стрілку, яка дозволяє пересування ділянки. Наведіть стрілку всередину ділянки і потягніть її вбік. Фрагмент пересувається, на його місці залишається ділянка фонового кольору. Якщо при пересуванні утримувати клавішу Ctrl, фрагмент лишається на місці, а його копія пересувається. Якщо курсор підвести на маркер, він змінюється на 2-х скеровану стрілку, що дозволяє змінити розміри ділянки по вертикалі, горизонталі та діагоналі. Модифікатори дозволяють зробити фоновий колір вибраної ділянки, що пересувається, прозорим або не прозорим. Выделение произвольной области - аналогічний до попереднього інструменту, але ділянка може бути вибрана довільною лінією. Збереження фрагмента у файлі та вставлення його з файлу Зберегти виділений фрагмент малюнка в окремому файлі можна за допомогою команди Правка - Копіювати до файлу. Її застосовують, коли потрібно зберегти не весь малюнок, а його фрагмент, який можна буде використати під час іншого сеансу роботи в редакторі. Виконавши команду Правка - Вставити з файлу, ви зможете помістити у малюнок зображення, збережене в іншому файлі, й опрацьовувати його як фрагмент, вставлений із буфера обміну. Додаток 2. Тема проекту: «А над світом українська вишивка цвіте». Створення графічного зображення орнаменту української вишивки. І. Пояснювальна записка Одним з пріоритетних напрямів державної політики є розвиток освіти України. Перед школою ставляться конкретні цілі та завдання, які диктуються часом, потребою виховання нової особистості. А саме: -запровадження освітніх інновацій, інформаційних технологій; -формування у дітей та молоді сучасного світогляду, розвиток творчих здібностей і навичок самостійного наукового пізнання; -самоосвіти і самореалізації особистості; -формування потреби та здатності особистості до самоосвіти. Сучасна школа повинна створити умови для формування компетентного, комунікативного учня. Я вважаю метод проектів – системою навчання, гнучкою моделлю організації навчального процесу, яка орієнтована на творчу самореалізацію особистості, розвиток її можливостей у процесі створення нового продукту під контролем учителя. Цей метод дає можливість всесторонньо зацікавити учня до вивчення предметів у школі. «Зацікавити розум дитини – ось що є одним з основних положень нашої доктрини, і ми нічим не нехтуємо, щоб прищепити учневі смак, ми б сказали пристрасть до навчання », - вважав видатний математик М.Остроградський. Саме зацікавленість учня предметом, вміння використовувати набуті знання для вивчення інших предметів є запорукою успішного навчання. Інформатика є предметом, який надає найбільші можливості для проектної діяльності в тому числі і з інших навчальних дисциплін. ІІ. Актуальність проекту. Запропонована тема проекту дозволяє не тільки показати учням можливості комп’ютерної графіки і навчити основним прийомам роботи з графічним редактором, а й ознайомити учнів з найдавнішим видом народного мистецтва – вишивкою, виховувати повагу до традицій свого народу, патріотизм, формувати національну свідомість, прищеплювати любов до рідної землі та свого роду; шанобливе ставлення до культури, спадщини, народних традицій і звичаїв. Даний матеріал пропонується використовувати не лише під час вивчення сходинок до інформатики, а також у гуртковій роботі, на факультативних курсах. ІІІ. Мета: Навчальна: -Забезпечити оволодіння уміннями і навичками ефективного використання сучасних комп’ютерно-інформаційних технологій у своїй діяльності; вмінням оцінювати отримані результати; -Навчити планувати свою роботу; працювати з додатковою літературою; використовувати інтернет-ресурси; -Проконтролювати ступінь засвоєння знань, умінь, і навичок по темі. Розвиваюча: -Формувати вміння виділяти головне в досліджуваному матеріалі, аналізувати, систематизувати отриману інформацію; -Формувати такі якості мислення: гнучкість, самостійність, критичність; -Розвивати просторову уяву. Виховна: -Формувати патріотичні почуття учнів, розвивати інтерес учнів до традицій свого народу; -Формувати вміння роботи в групах; -Формувати такі якості особистості : організованість, чесність, відповідальність, обов’язок тощо; -Розвивати сумлінне ставлення як до самої праці, так і її результатів; -Розвивати вміння естетично оформляли, представляти продукт своє діяльності; ІV. Завдання: -Навчити учнів працювати з графічним редактором PAINT; -Створити графічні зображення( векторні та растрові) орнаменту української вишивки; -Виховувати повагу до традицій свого народу, патріотизм, шанобливе ставлення до культури, спадщини, народних звичаїв; -Навчити працювати в групах, досягати спільної мети, презентувати продукт своєї діяльності. V. Очікуванні результати: -Створити бібліотеку малюнків( векторне та растрове зображення орнаменту української вишивки); -Виступити з повідомленням про різноманітність орнаментів української вишивки та їх регіональні відмінності ( буклет, презентація, газета); -Створити посібник для допомоги у роботі з графічними зображеннями; -Підвищити інформаційну культуру, рівень комунікативної компетенції учнів; -Сформувати інтерес до вивчення предмету сходинки до інформатики. VI. Етапи реалізації проекту. 1. Підготовчий: -Учні обирають тему з переліку запропонованого вчителем, визначають ідею та шляхи її реалізації; -Визначаються проблеми, які можуть виникнути в процесі реалізації проекту (можливі проблеми з подачі вчителя) з подальшим колективним обговоренням. На даному етапі доцільне використання методів «мозковий штурм», «мікрофон», незакінчене речення»; -Формуються групи, розподіл обов’язків ( з врахуванням здібностей учнів, а також особистих побажань); -Обговорюються можливі методи дослідження, пошуку інформації, способи оформлення кінцевих результатів. 2. Організаційний Тут можливе проведення екскурсії в музей народної вишивки, відвідання бібліотеки для ознайомлення з потрібною літературою. З боку вчителя доцільно консультувати учнів як на уроках, так і в позаурочний час, переглядати накопичений матеріал, давати рекомендації. На цьому етапі розробляється модель кінцевого продукту ( буклет, презентація, газета тощо). 3. Практичний. - Створення графічних зображень; -Оформлення матеріалів у вигляді буклетів, довідника-помічника, путівника. Цей етап передбачає в основному самостійну діяльність учнів в групах, вчитель виступає скоріше радником, консультантом, організатором пізнавальної, пошукової, творчої діяльності учнів. Важливість цього етапу, на мою думку полягає в тому, що учень відчуває практичну значимість отриманих знань, має можливість втілити свої творчі задуми. Відбувається формування життєтворчої компетентності. 1. Захист проекту. На цьому етапі відбувається представлення результатів діяльності учасників проекту. Адже проект - це дія спрямована на результат. Результати повинні бути «відчутними», тобто, якщо це теоретична проблема, то - конкретне її вирішення; якщо практична, то - конкретний продукт, готовий до впровадження, використання, застосування. Результати мають бути правильно, естетично, грамотно оформлені. Доцільно захист проекту проводити на окремо відведеному уроці (урочна система), у певний відведений час (позаурочна система). Можлива презентація на широку громадськість (учнів школи, вчителів, батьків). 5. Оцінка та самооцінка проекту, його результатів. Параметри оцінки проекту 1. Актуальність вибору теми, практичної спрямованості проекту і значимість виконаної роботи. 2.Обсяг і повнота розробок, виконання етапів проекту, самостійність, закінченість, підготовленість проекту до сприйняття іншими людьми, матеріальна реалізація проекту. 3.Аргументованість рішень, підходів, висновків. 4.Рівень творчості, оригінальність теми, рішень, підходів. 5.Якість, оформлення, відповідність, практичність продуктів діяльності. 6.Досконалий захист проекту: якість доповіді, повнота уявлення роботи, аргументованість, переконливість, обсяги та глибина знань по темі, ерудиція, культура мови, використання наочних засобів, почуття часу, утримання уваги аудиторії, відповіді на питання, готовність до дискусії, контактність. Під час роботи над проектом учень сам аналізує наскільки вдало він попрацював і оцінка перестає бути домінуючим фактором порівняно з досягненням мети проекту, отримання задоволення від проведеної роботи. На мою думку, основним результатом проектної діяльності є усвідомлення учнем свого унікального природнього таланту, можливості застосування його для досягнення власних життєвих цілей, формування бажання та вміння постійно розвиватися та вдосконалюватися. Це формує успішну особистість з сучасною системою цінностей. Розуміння плідності праці є одним з найкращих задоволень!!!!! Урок №30 Підготувлений творчою групою вчителів Славутського району |
1. Основні складові частини і можливості комп’ютера. Висловлювання Основні складові частини і можливості комп’ютера. Висловлювання Техніка безпеки під час роботи з комп'ютером і правила поведінки... |
Техніка безпеки під час роботи з комп'ютером і правила поведінки... Техніка безпеки під час роботи з комп'ютером і правила поведінки в комп'ютерному класі. Робота з програмою на розвиток пам'яті Як... |
Урок №1 Тема. Техніка безпеки під час роботи з комп'ютером і правила... Мета: ознайомити дітей з правилами техніки безпеки й поведінки в кабінеті інформатики; розвивати вміння і навички роботи з комп'ютером;... |
Правила техніки безпеки при роботі за комп’ютером Під час роботи на комп'ютерах можуть діяти такі небезпечні та шкідливі фактори, як |
Програма вивчення дисципліни „ Сходинки до інформатики” /2 4 Техніка безпеки при роботі з комп’ютером і правила поведінки в комп’ютерному класі. Перегляд комп’ютерного мультфільму |
Техніка безпеки під час роботи з комп'ютером і правила поведінки... |
Конспект уроку для другого класу інтегрованого курсу «Сходинки до інформатики» Тема. Техніка безпеки при роботі з комп’ютером. Правила поведінки в комп’ютерному класі. Перегляд комп’ютерного мультфільму |
Знайомство з інтерфейсом Windows, панель задач і головне меню Мета: Засвоєння знань про інтерфейс Windows, панель задач і головне меню. Формування вмінь працювати з пошуковою системою Windows.... |
Заголовок, будова тексту. Абзац. Word Pad Техніка безпеки при роботі з комп’ютером. Правила поведінки у комп’ютерному класі. Програма «Розгорни серветку» |
“Поняття комп’ютерної презентації, її призначення” Мета: сформувати поняття комп’ютерної презентації, слайдової та потокової презентації; скласти уявлення про програми та технічні... |