|
Скачати 1.37 Mb.
|
Тема уроку: Створення фотоальбому. Мета уроку: Навчальна: виявити ступінь розуміння учнями пройденого матеріалу за темою «Редактор презентацій»; вдосконалювати знання і уміння по створенню презентацій; навчитись створювати фотоальбоми за допомогою програми Microsoft PowerPoint. Розвивальна: розвивати вміння аналізувати, порівнювати, зіставляти; розвивати навички самостійності. Виховна: формувати відповідальне ставлення до роботи, наполегливість у досягненні кінцевих результатів. Тип уроку: комбінований (засвоєння нових знань, формування умінь і навичок) Форма організації діяльності учнів: фронтальна, групова Метод роботи: практичний; метод проектів Обладнання: комп’ютери, програма MS PowerPoint, мультимедійний проектор. ХІД УРОКУ І . ОРГАНІЗАЦІЙНИЙ МОМЕНТ 1. Привітання вчителя та учнів, організація уваги. Добрий день! Сідайте. Як ваш настрій? Чи настроєні ви на роботу? Подивіться один на одного! Посміхніться один одному! Починаємо урок! Що візьмемо з собою на урок? (Розум, кмітливість, доброту і гарний настрій) 2. Перевірка наявності робочих зошитів, підручників тощо. 3. Бесіда щодо правил безпеки та роботи учнів у комп’ютерному класі ІІ . АКТУАЛІЗАЦІЯ ОПОРНИХ ЗНАНЬ Гра «Мікрофон» Проведення гри. - Що таке презентація? - Що таке комп’ютерна презентація? - Як вставити зображення в слайд? - Як додати текстовий напис? - Чи можна змінити розмір шрифту? Як? - Чи можна змінити колір тексту? Як? - Як зберегти презентацію? ІІІ. МОТИВАЦІЯ НАВЧАЛЬНОЇ ДІЯЛЬНОСТІ Ми неодноразово підкреслювали на уроках, що комп’ютер в сучасному житті має дуже велике значення, без нього ми навіть не уявляємо себе ані на роботі, ані вдома. Свято, подорож, видатні події життя ми фіксуємо за допомогою фотоапарата. Своїми враженнями або почуттями ми хочемо поділитися з близькими. Як оформити багато фотографій так, щоб вони виглядали цікаво та захопливо? Комп’ютерні презентації використовуються у багатьох сферах життя людини, суспільства. Одним із прикладів практичного застосування презентацій є створення та використання фотоальбому. ІV. ВИВЧЕННЯ НОВОГО МАТЕРІАЛУ Фотоальбом – комп’ютерна презентація, яка використовується для демонстрації фотографій. Програма PowerPoint має спеціальний інструмент для того, щоб швидко створити фотоальбом. 1. Кнопка Файл або диск 2. Список Рисунків в альбомі 3. Область Перегляд 4. Кнопка Видалити 5. Кнопки обертання зображення 6. Ескіз слайда 7. Кнопка Створити 8. Кнопка Огляд 9. Поле із списком Форма рамки 10. Поле із списком Розмічування рисунка 11. Кнопки переміщення зображення 12. Прапорець Назви під УСІМА рисунками Використовуючи інструменти вікна Фотоальбом, можна підготувати список зображень для розміщення у презентації, вибрати макети слайдів, форму та колір рамки для зображень, кольорове оформлення слайдів. V. УСВІДОМЛЕННЯ НАБУТИХ ЗНАНЬ Порівняти паперовий та електронний фотоальбоми. Знайти спільне та відмінне в них. Визначитись, який краще, обґрунтувати свій вибір. VІ. ЗАКРІПЛЕННЯ ВМІНЬ ТА ПРАКТИЧНИХ НАВИЧОК Практична робота Інструктаж з безпеки життєдіяльності при роботі в кабінеті інформатики та ІКТ. Завдання 1. Створити фотоальбом «Мій клас» 2. Зберегти фотоальбом у папці «Мої документи». VII. ФІЗКУЛЬТХВИЛИНКА Раз-два. Всі присіли. Потім вгору підлетіли. Три-чотири. Нахилились, зі струмочка гарно вмились. П’ять-шість. Всі веселі, крутимось на каруселі. Сім-вісім. В потяг сіли, ніжками затупотіли. Дев’ять-десять! Відпочили і за парти дружно сіли. VІІI. ЗАКРІПЛЕННЯ, СИСТЕМАТИЗАЦІЯ ТА УЗАГАЛЬНЕННЯ ЗНАНЬ Чи можна використовувати набуті знання для створення сімейних фотоальбомів? Учитель пропонує створити презентацію, яка буде розповідати про родину кожного з учнів. Для цього треба визначити її мету та скласти її сценарій. Розробка сценарію презентації
IX. РЕЛАКСАЦІЯ (Лунає класична музика із накладеним співом пташок та звуків природи) Закрийте на хвилинку очі та уявіть, що прийшла весна, квітнуть сади, чути пташиний спів; на душі тепло, радісно, приємно… набравши повні груди свіжого повітря і нових сил ми повертаємося до школи на урок інформатики і продовжуємо працювати. X. ПІДБИТТЯ ПІДСУМКІВ УРОКУ 1) Вирушаючи в дорогу ми завжди беремо з собою необхідні речі. Закінчуючи урок, також можна зібрати «рюкзак», щоб узяти в дорогу знання, вміння, способи діяльності, шляхи досягнення успіху, настрій, тощо. У кожного з вас на столі є кольорові капелюшки: жовтий, зелений та червоний. Жовтий – факти про знання та вміння; зелений – важливість уроку; червоний – настрій, емоції. Виберіть один капелюшок та висловіть свою думку про урок (результати зачитуємо вибірково)
2) виставлення та мотивування оцінок:
ХI. ДОМАШНЄ ЗАВДАННЯ Підібрати матеріал для створення сімейного фотоальбому, та створити його. Урок №24 Розробка вчителя початкових класів Красилівського НВК Габельчук Мілени Михайлівни Алгоритм і виконавці Цілі:
Тип уроку: повторення опорних знань, формування вмінь. І. Організаційний етап ІІ. Повторення правил поведінки та безпеки в комп’ютерному класі (Слайд 2) ІІІ. Розминка Розкодуйте слова. Відповідь. Команда, клавіатура, інформатика. Яке з поданих речень є спонукальним? 1.Споконвіку українці любили калину. 2. Яку рослину любили українці споконвіку? 3. Саджайте калину коло хат! 4. Ах, яка чудова наша країна! ІV. Мотивація навчальної діяльності Учитель пропонує дітям розглянути малюнок, на якому зображені стадії розвитку рибки. Запитання до учнів — Що ви бачите на малюнку? — Так, це рибка. Зверніть увагу на числа біля кожного малюнка. Про що вони повідомляють? Чи могла бути спочатку рибка-мальок, а потім ікринка? Чому? V. Актуалізація опорних знань Розповідь учителя — Отже, у природі все розвивається за певними законами, відбувається у заданій послідовності. Якщо змінити послідовність дій, то утвориться безлад. У житті людини також усе виконується у певному порядку. Школярі щодня виконують домашні завдання, при цьому вони діють за планом. Наприклад, під час виконання домашнього завдання з української мови дії можуть бути такими: 1. Відкрити щоденник. 2. Визначити, що задано. 3. Розгорнути підручник. 4. Відшукати потрібну сторінку. 5. Відшукати потрібну вправу. 6. Розгорнути зошит... Продовжте самостійно ланцюжок дій. Запитання до учнів — Чи можна виконати вправу в зошиті, не розгорнувши його? — Чи пам’ятаєте ви, що таке алгоритм і хто такі виконавці алгоритмів? Інформація для пригадування Порядок дій, що дає змогу виконати певну задачу називають АЛГОРИТМОМ, а тих, хто їх виконує – ВИКОНАВЦЯМИ. Алгоритм складається з окремих команд-указівок виконати деякі конкретні дії. Команди алгоритму виконуються одна за одною, і на кожному кроці відомо, яка команда повинна виконуватися наступною. Почергове виконання команд за кінцеву кількість кроків приводить до розв’язання задачі. Учням пропонується навести власні приклади алгоритмів. Виконавець алгоритму — це людина, тварина або пристрій, який виконує алгоритм. Для того щоб виконавець міг розв’язати задачу за заданим алгоритмом, він повинен уміти виконувати кожну з дій, що вказується командами алгоритму. Виконавцями алгоритмів можуть бути людина, тварини, автомати, тобто ті, хто розуміє та може виконати вказівки алгоритму. Система команд виконавця — сукупність команд, які можуть бути виконані виконавцем; кожна команда алгоритму належить до системи команд виконавця. Робота автоматичних пристроїв ґрунтується на положенні, що найпростіші операції, на які розпадається процес розв’язання задачі, може виконати машина, яка спеціально створена для виконання окремих команд алгоритму і виконує їх у послідовності, вказаній в алгоритмі. Комп’ютер також є виконавцем алгоритму, оскільки працює за певним алгоритмом (програмою). VІ. Усвідомлення набутих знань Робота з підручником § 24 VIІ. Фізкультхвилинка Сильний вітер до землі Гне дерева молоді. А вони ростуть, міцніють, Вгору тягнуться, радіють. Вітер віє нам в лице; Захиталось деревце. Вітерець все тихше, тихше, Деревце все вище, вище! VIII. Виконання логічних вправ На столі стояли три мотрійки. У кожній з них вміщується три маленьких. Скільки всього мотрійок було? Відповідь. 12. Розгадай ребус: Відповідь: Алгоритм На полі Робота розміщені стіни, як показано на малюнку. Потрібно перевести Робота в клітинку D. Складіть усний алгоритм. IX. Формування вмінь та навичок Практичне завдання Робота з комп’ютерною програмою, що передбачає створення алгоритму. Наприклад, «Навантажувач», програма «Шукачі скарбів». X. Релаксація Гімнастика для очей Швидко покліпати очима, заплющити очі та посидіти спокійно, повільно рахуючи до 5. Повторити 4-5 разів. XI. Підбиття підсумків уроку XII. Домашнє завдання: за підручником -- § 24, стор. 132. Урок 25 Розробка вчителя початкових класів Красилівського НВК Габельчук Мілени Михайлівни Тема: Знайомство з Рудим котом Мета уроку: Навчальна: сформувати поняття команди і виконавця; ознайомити з програмою Скретч та виконавцем Рудий кіт; Розвивальна: формувати вміння самостійно працювати з текстом підручника; розвивати пам’ять, логічне та образне мислення; Виховна: виховувати зацікавленість основами алгоритмізації та програмування. Тип уроку: засвоєння нових знань, формування вмінь. Програмне забезпечення: комп’ютерна програма Скретч; презентація «Знайомство з Рудим котом». Вимоги до учнів: знати поняття команди і виконавця. ХІД УРОКУ I. Організація класу. Техніка безпеки. Діти, ми знаходимось у комп'ютерному класі. Послухайте i скажіть, чи правильно вчинив учень. Вчителька на уроці інформатики помітила, що неуважний учень жує жувальну гумку i запропонувала йому викинути її. Учень прикріпив її до розетки. • Які правила з техніки безпеки він порушив? • Які ще правила поведінки у комп'ютерному класі ви знаєте? IІ. Перевірка домашнього завдання. Бесіда. • Яку тему ми вивчили на минулому уроці? ("Алгоритм і виконавці"). • Що таке алгоритм? (Порядок дій). • Які є виконавці алгоритму? (Людина, тварина, робот, комп'ютер). ІІІ. Актуалізація опорних знань. Дійсно, виконавцем алгоритму може бути i робот. • Що таке "робот"? (Машина). • Чи є у нього мозок? (Hi). • Хто керує роботом? (Людина). Гра «Зберися до школи» Розкладіть картки в потрібному порядку відповідно до того, які дії ви виконуєте, збираючись до школи. ІV. МОТИВАЦІЯ НАВЧАЛЬНОЇ ДІЯЛЬНОСТІ Учитель. Поміркуй, які з перелічених дій може виконати комп’ютер: · набути знання, чого-небудь навчитися; · запам’ятати інформацію; · захотіти; · скласти план дій; · виконати дії за планом; · стомитися; · відрізнити один предмет від іншого; зробити висновки з фактів. — Описання програм для комп’ютерів, які складають люди, можуть бути настільки досконалими, що іноді здається, начебто комп’ютер багато чого знає, розуміє й навіть може думати. — На сьогоднішньому уроці і на наступних ми складатимемо команди для комп’ютерного виконавця, вивчаючи в такий спосіб можливості комп’ютера. Ми ознайомимось з новою дещо незвичною ще для вас комп’ютерною програмою Скретч та комп’ютерним виконавцем Рудим котом. Тема нашого уроку — «Знайомство з Рудим котом». V. ВИВЧЕННЯ НОВОГО МАТЕРІАЛУ Розповідь учителя А тепер ми ознайомимось з комп’ютерною програмою Скретч (англ. Scratch). Секрет програмування в середовищі Скретч полягає в тому, що тут не потрібно запам’ятовувати назви команд і вміти писати їх без помилок. Програми у Скретч не пишуть, а складають з готових блоків-команд, подібних до блоків конструктора Лего. Таку програму легко змінити, додавши (чи видаливши) відповідний блок, і, що найважливіше, результат цих змін відразу можна побачити у вікні. Створену у Скретчі програму називають проектом. Із цим поняттям ви, напевно, стикалися, адже проекти використовують в усіх сферах людської діяльності, коли створюють щось нове задля розв’язання певної задачі. Вікно поділено на три частини. Праворуч угорі міститься велике вікно з білим тлом і зображенням рудого кота у центрі. Це сцена, і саме тут відбуватимуться всі запропоновані вами події. У середній частині вікна із блоків-команд складають сценарії, добирають образи для героїв проектів і озвучують їх. Команди містяться у лівій частині вікна. Усі блоки-команди поділено на вісім категорій: Рух, Керувати, Вигляд, Датчики, Звук, Оператори, Олівець, Змінні. Робота за підручником Учитель. Відкрийте підручник § 25 стор. 133 і знайдіть відповідь на запитання: «Як запускати середовище програмування Скретч?». Словничок Спрайт — це виконавець, тобто маленька картинка, якою можна керувати в середовищі Скретч. Скрипт — набір команд (алгоритм), які має виконати спрайт. ЩО МИ МОЖЕМО РОБИТИ З РУДИМ КОТОМ? VI. ФІЗКУЛЬТХВИЛИНКА Один — піднести руки вгору, Два — нахилитися додолу. Не згинайте, діти, ноги І торкайтеся підлоги. Три, чотири — прямо стати. Будемо відпочивати. VII. ФОРМУВАННЯ ВМІНЬ ТА НАВИЧОК Повторення правил роботи за комп’ютером 1. Віршик та правила поведінки за комп’ютером. 2. На якій відстані від екрана монітора треба сидіти? Робота за комп’ютером Зелений прапорець запускає програму на виконання Червона кнопка зупиняє роботу програми. Розгляд прикладів виконавця та складених до них скриптів. Аби ближче познайомитися із середовищем Скретч, розгляньте приклади проектів, що постачаються разом із програмою. а) Запустіть на виконання програму Скретч і виконайте у її вікні команду ФайлВідкрити. б) У вікні Відкрити проект спочатку клацніть кнопку Зразки, а потім двіччі клацніть папку Animation (Анімація) в) Тепер виберіть проект Aquarіum (Акваріум) і клацніть кнопку Гаразд. г) Запустіть проект, клацнувши над сценою кнопку із зеленим прапорцем Запуск скрипту. Перегляньте його та зупиніть, клацнувши червону кнопку Зупинити все. Ви можете змінити розміри сцени, скориставшись однією з кнопок, розташованих у правому верхньому куті вікна програми. Поклацайте ці кнопки. У якому з режимів було найцікавіше перегляди проект? Чому? д) Розгляньте решту проектів з папки Зразки. Які проекти вам сподобалися найбільше? Чому? VIII. Релаксація. Витягнути праву руку вперед. Слідкувати очима, не повертаючи голови, за повільними рухами вказівного пальця витягнутої руки вліво вправо, вверх i вниз. Повторити 5 разів. IX. ПІДБИТТЯ ПІДСУМКІВ УРОКУ Фронтальне опитування 1. Що вам сподобалось на сьогоднішньому уроці? 2. Чи все вам було зрозуміло? 3. Що таке команда? Наведіть приклади команд. 4. Що таке спрайт? 5. Що таке скрипт? 6. Як звуть виконавця, з яким ми познайомились сьогодні на уроці? 7. Чи вміє він говорити? 8. Яким чином ви примусили Рудого кота говорити? X. ДОМАШНЄ ЗАВДАННЯ § 25, запитання та завдання від Комп’юшка стор.135 Урок 26 Розробка вчителя початкових класів Красилівського НВК Габельчук Мілени Михайлівни Тема: Перші кроки Мета уроку: • вчитися складати скрипти в середовищі Скретч; • розвивати логічне мислення, пам'ять; Обладнання: середовище Скретч Хід уроку І. Організація класу. Техніка безпеки. Діти, послухайте ситуацію і скажіть, чи правильно вчинив учень. Учень при виконанні завдання за карткою прикріпив її скотчем до екрана монітора. • Які правила з техніки безпеки він порушив? • Які ще правила поведінки у комп'ютерному класі ви знаєте? II. Перевірка домашнього завдання. • Для чого призначено середовище програмування? • Назвіть можливовості середовища Скретч. • Як називають виконавців у середовищі Скретч? • Як називають складені для виконавців команди в середовищі Скретч? III. Актуалізація опорних знань. На минулих уроках ми з вами неодноразово зустрічалися з алгоритмами. Давайте пограємо у гру "Алгоритм – не алгоритм". Я буду читати уривки із знайомих вам книг, а ви повинні згадати, з якої книги уривок і чи є він алгоритмом. " ...Якщо я що-небудь розумію, то дірка – це нора, а нора – це Кролик, а Кролик – це добра компанія, а добра компанія – це така компанія, де мене чим-небудь пригостять і з задоволенням послухають. І все таке інше...". • 3 якого твору цей уривок? (Алан Мілн "Вінні-Пух і всі-всі-всі"). • Чи є він алгоритмом? (Ні. Це не послідовність дій, а ланцюжок міркувань Вінні-Пуха, який приводить його до певного висновку). "Почистити ананас. Нарізати його тонкими кружечками. Покласти в посуд рядами, посипати цукром. Поставити в холодильник на одну годину. Форму посипати цукровою пудрою. Виложити дно форми кружечками ананаса. Поставити форму в холодильник на добу". • 3 якої книги цей уривок? (З книги рецептів). • Чи є він алгоритмом? ( Так). IV. Вивчення нового матеріалу. От і на сьогоднішньому уроці ми будемо вчитись складати алгоритми для виконавців в програмному середовищі Скречт які називаються скриптами. Тема нашого уроку "Знайомі алгоритми". Алгоритм складання програм у середовищі Скретч.
Середовище існування Спрайтів – сцена. Розміри сцени: якщо рухатись від центру вгору або вниз то шлях до краю сцени становитиме 180 кроків, якщо рухатись від центру вліво або вправо, то шлях до краю сцени становитиме 240 кроків. Складаємо програму. 1. У будь-якій програмі перша команда визначає початок виконання програми. Такі команди містяться у наборі команд Керувати і мають вигляд «шапки». • Якщо вибрати , то виконання дій почнеться після натискання на зелений прапорець. • Якщо вибрати , то виконання дій почнеться після клацання по вказаному Спрайту. 2. Для складання програми нам потрібно використати команди руху та повертання, які містяться в наборі команд Рух. • Для переміщення Спрайта використовується команда показує на скільки кроків переміщується виконавець. Це число можна змінити. • Для зміни напрямку руху можна використати команду Повернути в напрямку, яка має 4 параметри. 3. Спрайт по сцені переміщується дуже швидко, тому для затримки виконання його дій, використовуємо команду, яка належить до набору Керування. Робота з підручником Учитель. Відкрийте підручник § 26 і давайте разом з учителем виконаємо завдання зі сторінках 140 та 141 на керування рухом спрайта за допомогою клавіш зі стрілками. V. Фізкультхвилинка. А зараз пограємо у гру "Завжди – не завжди". Я буду читати рядки алгоритму "Піди пообідай". Якщо я називаю дію, яку завжди треба виконувати, то ви сидите, якщо не завжди, то ви встаєте, а я прошу вас сказати, коли вона виконується, а коли – ні. • Помий руки. (Завжди). • Іди на кухню. (Якщо обідаєш вдома). • Сядь за стіл. (Завжди). • З'їж перше. (Якщо любиш цю страву). • З'їж друге. (Якщо любиш цю страву). • Попроси добавки. (Якщо не наївся). • Подякуй. (Завжди). • Вийди з-за столу. (Завжди). VI. ФОРМУВАННЯ ВМІНЬ ТА НАВИЧОК Завдання Скласти програму, яка допоможе Спрайту оббігти сцену по периметру. Збережіть програму у свою папку під іменем Периметр а) Запустіть програму на виконання. б) Надайте Спрайту ім’я. Запустіть програму ще раз. Чому програма не запускається? Що потрібно замінити у програмі для того, щоб вона виконувалася? в) Внесіть зміни у програму. Натиснувши Спрайт, запустіть програму ще раз на виконання. г) Запустіть програму на виконання ще декілька раз змінюючи режими відтворення вікна , змінюючи режими поведінки Спрайта. VII. Релаксація. Швидко покліпати очима, закрити їх і посидіти спокійно, повільно рахувати до 5. Повторити 5 разів. VIII. Підсумок уроку. • Які команди з набору Рух ви знаєте, і що вони означають? • Як визначити напрямок руху спрайта? • Назвіть по черзі команди, що дають змогу Рудому коту піднятись до кінця сцени вгору, потім спуститися до самого низу сцени і повернутися в своє початкове положення. IX. Домашнє завдання. §26, та завдання №5 та 6 на стор. 142. Урок №27 Урок підготовлений творчою групою вчителів Славутського району |
1. Основні складові частини і можливості комп’ютера. Висловлювання Основні складові частини і можливості комп’ютера. Висловлювання Техніка безпеки під час роботи з комп'ютером і правила поведінки... |
Техніка безпеки під час роботи з комп'ютером і правила поведінки... Техніка безпеки під час роботи з комп'ютером і правила поведінки в комп'ютерному класі. Робота з програмою на розвиток пам'яті Як... |
Урок №1 Тема. Техніка безпеки під час роботи з комп'ютером і правила... Мета: ознайомити дітей з правилами техніки безпеки й поведінки в кабінеті інформатики; розвивати вміння і навички роботи з комп'ютером;... |
Правила техніки безпеки при роботі за комп’ютером Під час роботи на комп'ютерах можуть діяти такі небезпечні та шкідливі фактори, як |
Програма вивчення дисципліни „ Сходинки до інформатики” /2 4 Техніка безпеки при роботі з комп’ютером і правила поведінки в комп’ютерному класі. Перегляд комп’ютерного мультфільму |
Техніка безпеки під час роботи з комп'ютером і правила поведінки... |
Конспект уроку для другого класу інтегрованого курсу «Сходинки до інформатики» Тема. Техніка безпеки при роботі з комп’ютером. Правила поведінки в комп’ютерному класі. Перегляд комп’ютерного мультфільму |
Знайомство з інтерфейсом Windows, панель задач і головне меню Мета: Засвоєння знань про інтерфейс Windows, панель задач і головне меню. Формування вмінь працювати з пошуковою системою Windows.... |
Заголовок, будова тексту. Абзац. Word Pad Техніка безпеки при роботі з комп’ютером. Правила поведінки у комп’ютерному класі. Програма «Розгорни серветку» |
“Поняття комп’ютерної презентації, її призначення” Мета: сформувати поняття комп’ютерної презентації, слайдової та потокової презентації; скласти уявлення про програми та технічні... |