ЗБІРНИК Програм для КОМП’ЮТЕРНИХ ГУРТКІВ ПОЗАШКІЛЬНИХ закладів ІНФОРМАТИКА


Скачати 2.12 Mb.
Назва ЗБІРНИК Програм для КОМП’ЮТЕРНИХ ГУРТКІВ ПОЗАШКІЛЬНИХ закладів ІНФОРМАТИКА
Сторінка 2/17
Дата 15.04.2013
Розмір 2.12 Mb.
Тип Документи
bibl.com.ua > Інформатика > Документи
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   17




2 півріччя (44 години)





Назва теми.



Кількість годин

Усього

Теорія

Практика

1

Подорож в мир логічних задач і головоломок. Робота з програмою «15» (створення цілої картинки з окремих частин. Гра - головоломка «Збери картинку»).

2 години

1 година

1 година

2

Розвиваємо уяву. Логічна програма «GARAG» пакет KID.

2 години

1 година

1 година

3

Будуємо будинок. Головоломка «Будинок» пакету KID.

2 години

1 година

1 година

4

Подорож в мир комп'ютерних мереж. Логічна програма «NETWALK» (з'єднання комп'ютерів в єдину мережу).

4 години

2 години

2 години

5

Танаграм. Складання єдиного малюнка з геометричних фігур.

4 години

2 години

2 години

6

Конкурс на кращий малюнок. Комп'ютерна мозаїка.

2 години




2 години

7

Знайомство з комп'ютерними кросвордами. Робота з програмою кросвордів пакету WONDER.

2 години

1 година

1 година

8

Подорож в незнані країни. Логічна програма «Чарівний роз'їзд» пакет WONDER.

4 години

2 години

2 години

9

Вивчаємо години. Робота з комп'ютерною програмою ТІМЕ. Пакет WONDER.

4 години

2 години

2 години

10

У світі комп'ютерного розфарбування. Програма ABS (пакет WOINDER).

4 години

2 години

2 години

11

Знайомство з альбомом розфарбування графічного редактора SI.

4 години

2 години

2 години

12

Введення в комп'ютерну графіку. Графічний редактор SI. Панель інструментів.

2 години

1 година

1 година

13

Використання готових шаблонів в малюнках.

2 години

1 година

1 година

14

Створення малюнків в графічному редакторі SI.

6 годин




6 годин

Усього:

44 години

18 годин

26 годин

Основний зміст програми другого класу

1 півріччя

1. Перше знайомство з ПК. Розповідь про використання ПК. Інструктаж по ТБ. Правила поведінки в комп'ютерному класі.

Техніка безпеки при роботі в комп'ютерному класі. Санітарно-гігієнічні вимоги при роботі на ПК. Програмування як вид людської діяльності. Області застосування обчислювальної техніки.

2 години

2. Історія створення ОТ.
Коротка історія обчислювальної техніки. Типи покоління обчислювальної техніки.

2 години

3. Основні блоки комп'ютера. Основні частини ПК. Порядок включення і вимкнення.
Клавіатура (цифри, клавіші керування курсором.) Клавіатурний тренажер.
Склад персонального комп'ютера. Програмне забезпечення. Пам'ять комп'ютера. Носії на магнітних дисках. Основні пристрої введення - виведення інформації. Підготовка персонального комп'ютера до роботи.

4 години

4. Текстовий редактор. День письма (Конкурс «Юний журналіст»). Клавіші керування
курсором. Повчальна програма «Фантастичні тварини » (пакет КІD).
Системи обробки текстів. Призначення, основні функції текстових редакторів. Середа текстового редактора. Режим роботи. Системи команд для формування символів.

2 години

5. Цікаве абетковедення. Робота з повчальною програмою АВС.
Закріплення пройденого матеріалу на уроках рідної мови. Рішення логічних завдань, ребусів і кросвордів.

2 години

6. «Чарівний буквар» - повчальна програма по читанню.
Вчимося читати. Складання слів з складів. Вгадування пропущених букв. Рішення задач на увагу і кмітливість.

2 години

7. Знайомство з комп'ютерною мишкою. Комп'ютерна аплікація (пакет WONDER програма «Малюк 1»).
Складання картинок з окремих елементів. Знайомство з комп'ютерною аплікацією. Закріплення навичок роботи з мишкою.

2 години

8. Комп'ютерні пазли. Робота з програмою «Збери картинку». Закріплення навичок роботи з мишкою.
Програма на розвиток логічного мислення, спостережливості і уваги.

2 години

9. Подорож в гості до королеви наук Математики. Повчальні програми по математиці. Рішення прикладів і задач по шкільному курсу математики. Робота з повчальними програмами по предмету.

2 години

10. День рахунку. Конкурс на кращого математика. Робота з повчальними програмами по
математиці. Конкурс серед учнів на звання кращого знавця математики. Робота з повчальним пакетом програм.

2 години

11. Поняття системи координат. Складання малюнків по точках (Пакет KID. Програма
«FARCO»). Знайомство з системою координат. Знаходження предмета по заданих координатах. Закріплення навичок роботи з клавішами керування курсором.

2 години

12. Прямий і зворотний рахунок (пакет KID, програма «CASTLE»). Робота з повчальними програмами по математиці. Закріплення понять прямою і зворотного рахунку. Рахунок через певну кількість кроків.

2 години

13. Природа рідного краю. Робота з повчальними програмами по природі. «HLIMAT» і
«HOMAN»

Знайомство з природою рідного краю, подорож по земній кулі, знайомство з кліматичними поясами.

4 години

14. Розвиваємо спостережливість і увагу. Розвиваюча програма «СLOUN» пакет КID. Рішення логічних задач і головоломок.

2 години

І 5. Закріплення пройденою матеріалу. Робота з програмами «Малюк 1» і «Малюк 2». Повторення пройденого матеріалу. Закріплення навичок роботи з мишкою і клавішами керування курсором.

2 години

2 півріччя.

1. Подорож в мир логічних задач і головоломок.
Робота з програмою «15»(створення цілої картинки з окремих частин. Гра-головоломка «Збери картинку»).

2 годин.

2. Розвиваємо уяву. Логічна програма « GARAG » пакет КID.
Програма розвитку абстрактного мислення і логіки.

2 години

3. Будуємо будинок. Головоломка «Будинок» пакету КID.
Закріплення навичок роботи з клавіатурою. Знайомство з геометричними фігурами. Побудова єдиного цілого з геометричних фігур.

2 години

4. Подорож в мир комп'ютерних мереж. Логічна програма «NETWALK» (з'єднання
комп'ютерів в єдину мережу).
Комп'ютерні мережі: класифікація, основні характеристики i принципи використання. Створюємо свою першу комп'ютерну мережу.

4 години

5. Танаграм. Складання єдиного малюнка з геометричних фігур.
Робота з координатною сіткою. Комп'ютерна мозаїка. Створення аплікацій з частин геометричних фігур.

4 години

6. Конкурс на кращий малюнок. Комп'ютерна мозаїка.
Конкурс робіт серед учнів створених з використанням комп'ютерної програми «Візерунок».

2 години

7. Знайомство з комп'ютерними кросвордами. Робота з програмою кросвордів пакету WONDER.
Що таке комп'ютерний кросворд. Правила складання кросвордів. Рішення кросвордів на російській і англійській мовах.

2 години

8. Подорож в незнані країни. Логічна програма «Чарівний роз'їзд» пакет WONDER.
Знайомство з природою і звичаями різних країн за допомогою програми «Чарівний роз'їзд».

4 години

9. Вивчаємо годинник. Робота з комп'ютерною програмою TIME. Пакет WONDER.
Знайомство з механічними і електронними годинниками. Рішення математичних завдань із застосуванням годин.

4 години

10. У світі комп'ютерного розфарбування. Програма ABS (пакет WONDER).

Введення в кольороведення. Палітра фарб. Вчимося отримувати нові кольори шляхом змішування фарб.

4 години

11. Знайомство з альбомом розфарбування графічного редактора SI.
Створення кольорових композицій. Закріплення навичок завантаження необхідних програм.

4 години

12. Введення в комп'ютерну графіку. Графічний редактор SI. Панель інструментів.
Що такс комп'ютерна графіка? Знайомство з графічним редактором SI. Вивчення панелі інструментів.

2 години

13. Використання готових шаблонів в малюнках.
Знайомство з шаблонами. Застосування шаблонів при створенні малюнків.

2 години

14. Створення малюнків в графічному редакторі SI.
Закріплення отриманих навичок при створенні малюнків в графічному редакторі SI. Створення довільних малюнків.

6 годин
3 клас
Основи алгоритмізації. Робота в алгоритмічних середовищах Кенгуреня і Пилосос
ПОЯСНЮВАЛЬНА ЗАПИСКА

Алгоритми і комп'ютерні програми являють собою вельми корисні засоби навчання учнів початкових класів. Формування навичок алгоритмічного мислення у дітей цього віку не викликають будь яких труднощів, оскільки складання і використання алгоритмів є істотною частиною учбово - виховного процесу в школі. Учні поступово освоюють нові види алгоритмів. До їх числа відносяться, наприклад, такі, як алгоритми зняття верхнього одягу при вході в школу, колективне вивідування їдальні та інші. Здатність виконувати і розробляти алгоритми займає центральне місце в комп'ютерній письменності і грає важливу роль при обробці інформації і рішенні задач. Алгоритми необхідні і для обробки і зберігання у систематизованому вигляді інформації великого обсягу і рішенні складних задач. Отже, розвиток навичок алгоритмізації необхідні в незалежності від того, чи використовується комп'ютер, калькулятор, олівець і папір або будь який інший допоміжний засіб в процесі рішення тих або інших задач.

Учні будуть вивчати і працювати з поняттями, безпосередньо пов'язаними з алгоритмами на чотирьох рівнях:

  1. Опис повсякденної діяльності у вигляді алгоритмів. На цьому рівні школярі навчаться складати описи алгоритмів па відповідному рівні деталізації, повністю описуючи діяльність в правильній послідовності кроків її виконання.

  2. Використання алгоритмів і пов'язаних з ними понять для рішення змістовних і
    практично значущих задач.

  3. Розробка алгоритмів для рішення нових задач. Робота в алгоритмічних середовищах «Кенгуреня» і «Пилосос».

  4. Уміння записувати алгоритми графічно з використанням блок схем.


Тематичний план

1 півріччя (36 годин)



Назва теми

Кількість годин

Усього

Теорія

Практика

1

Правила техніки безпеки при роботі в комп'ютерному класі.

2 години

2 години.




2

Основи алгоритмізації.

2 години

2 години




3

Алгоритмічна мова. Знайомство з учбовою комп'ютерною середою «Кенгуреня».

4 години

2 години

2 години

4

Алгоритми роботи з величинами. Програмний листок середи «Кенгуреня».

4 години

2 години

2 години

5

Допоміжні алгоритми. Робота в середовищі Кенгуреня.

4 години

2 години

2 години

6

Алгоритми роботи з графічною інформацією.

4 години

2 години

2 години

7

Складання блок - схем. Поняття процедури.

6 годин

2 години

4 години

8

Поняття циклу. Алгоритми, що містять цикли.

6 годин

4 години

2 години

9

Складання блок - схем і рішення задач в алгоритмічному середовищі.

2 години




2 години

10

Гілкування в блок - схемах і алгоритмах.

2 години

1 година

1 година




36 годин

19 годин

17 годин

2 півріччя (44 години)



Назва теми

Кількість годин

Усього

Теорія

Практика

1

Знайомство з комп'ютерною середою Пило-

сос.

6 годин

4 години

2 години

2

Режим УСТАНОВКА. Поняття координатної сітки.

4 години

2 години

2 години

3

Розміщення предметів на екрані комп'ютера. Використання циклів і гілок у програмах.

6 годин

2 години

4 години

4

Вибір предметів.

4 години

2 години

2 години

5

Рішення задач по даній темі.

4 години




4 години

6

Складання алгоритму по готовому малюнку.

2 години




2 години

7

Алгоритмічні етюди.

2 години

1 година

1 година

8

Складання алгоритму по заданих умовах.

4 години

2 години

2 години

9

Алгоритми в комп'ютерній графіці.

2 години

1 година

1 година

10

Складання алгоритмів до гри

2 години

1 година

1 година

11

Алгоритми управління виконавцями.

Виконавець «Робот».

4 години

2 години

2 години

12

Виконавець «Кресляр» і робота з ним.

Особливості запису чисел в інформатиці.

4 години

2 години

2 години




Усього:

44 години

19 годин

25 годин


Основний зміст програми третього класу

1 півріччя

1. Техніка безпеки.
Техніка безпеки при роботі в комп'ютерному класі. Санітарно-гігієнічні вимоги при роботі на ПК.

2 години

2. Основи алгоритмізації.
Алгоритм і його властивості. Поняття алгоритму. Формальне виконання алгоритму.

2 години

3. Алгоритмічна мова.
Загальні правила алгоритмічної мови. Складові команди. Знайомство з учбовою комп'ютерною середою «Кенгуреня». Перше знайомство з Кристофером і Ру.

4 години

4. Алгоритми роботи з величинами.
Величини. Заголовок алгоритму. Проміжні величини. Привласнення значень. Табличні величини. Виконання алгоритму. Поле Ру. Програмний листок середи «Кенгуреня».

4 години

5. Допоміжні алгоритми.
Поняття допоміжного алгоритму. Послідовність побудови алгоритму. Робота в середовищі Кенгуреня: Як виправити помилки. Зміна службового рядка. Як задати початкові умови?

4 години

6. Алгоритми роботи з графічною інформацією.
Виконання алгоритму Кенгуреня. Робота в безпосередньому режимі. Ру малює цифри.

4 години

7. Складання блок - схем.
Головні елементи блок - схеми. Запис алгоритмів в графічному вигляді. Складання процедур в алгоритмічному середовищі «Кенгуреня».

6 годин

8. Поняття циклу.
Алгоритми утримуючі цикли. Програмування циклів в «Кенгуреня». Знайомство з конструкцією циклу.

6 годин

9. Складання блок - схем і рішення задач в алгоритмічному середовищі.
Рішення практичних задач з складанням алгоритмів і блок-схем по кожній задачі.

4 години

10. Гілкування в блок - схемах і алгоритмах.
Використання команди гілкування при складанні програм. Створення орнаментів з використанням вивчених команд.

2 години


2 півріччя.

1. Знайомство з комп'ютерною середою Пилосос.
Знайомимося з Міллі ї Робі. Що може робити Робі? Команди керування. Робота в безпосередньому режимі.

6 годин

2. Режим УСТАНОВКА.
Поняття координатної сітки. Вибір початкового положення голови пилососа. Вибір предмета. Видалення предмета. Завершення установки початкового положення.

4 години

3. Розміщення предметів на екрані комп'ютера.
Як розкласти предмети? Команда Поклади. Цикл і гілкування в середовищі Пилосос. Використання циклів і гілкування в програмах.

6 годин

4. Вибір предметів.
Команди Зроби пошук, Запам'ятай. Візьми.

4 години

5. Рішення задач по даній темі.
Закріплення пройденого матеріалу.

4 години

6. Складання алгоритму по готовому малюнку.
Малюнки, що складаються з простих геометричних фігур. Складні малюнки.

2 години

7. Алгоритмічні етюди.
Складання алгоритмів до щоденних дій (чищення зубів, знаходження найкоротшої дороги до школи, приготування їжі та інші.)

2 години

8. Складання алгоритмів по заданій умові.
Умови в алгоритмічній мові. Команди контролю. Графічна схема виконання умови.

4 години

9. Алгоритми в комп'ютерній графіці.
Складання алгоритмів для побудови графічних малюнків. Креслення на ЕОМ.

2 години

10. Складання алгоритмів до при.
Це чарівне слово гра. Складання алгоритмів до гри «Морський бій», «Лото». «Гра в кості» та інші.

2 години

11. Алгоритми керування виконавцями. Виконавець Робот.
Найпростіший приклад алгоритму. Загальний вигляд алгоритму. Виклик команди виконавця. Помилки в алгоритмах.

4 годинн

12. Виконавець Кресляр І робота з ним. Особливості запису чисел в інформатиці.
Робота команди «зміститися на вектор». Приклад алгоритму керування Креслярем. Малювання букв. Послідовність виконання алгоритмів. Особливості запису чисел в інформатиці.

4 години

4 клас

Вивчення мови програмування Бейсик
ПОЯСНЮВАЛЬНА ЗАПИСКА


Після того, як учні добре вивчили клавіатуру, навчилися без великих зусиль працювати з повчальними програмами, познайомилися з основами алгоритмізації, на перше місце встас питання як навчитися керувати комп'ютером, тобто ставити йому мету, указати як досягнути цю мету. Необхідно навчити дітей складати план дій, програму роботи ПЕОМ, тобто навчити їх програмувати. Але сучасні комп'ютери поки не навчилися розуміти людину. Значить, людина повинна освоїти їх мову, навчитися розуміти їх. Одній з таких мов є мова програмування Бейсик.

Бейсик (ВАSІС) - це скорочення англійських слів Веginners All – purpouse Sym – bolic instruction Code, що в перекладі означає «багатоцільову мову символічних інструкцій для початківців». Вона була розроблена професорами Дармутського коледжу (США) Т. Курнем і Дж. Кемені в 1965 році для навчання студентів, незнайомих з обчислювальною технікою. Ця мова, що нагадує Фортран, але більш проста, швидко стала дуже популярного. Особливо її популярність підвищилася з появою персональних комп'ютерів, де Бейсик (на ті часи) став основною мовою програмування.
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   17

Схожі:

Інформаційні технології в професійній підготовці студентів Постановка проблеми
Т навчання визначив Ю. Машбіц; використання ІТ в навчальному процесі запропонували і обґрунтували М. Жалдак та О. Пєхота [2; 6];...
УКРАЇНА ЖИТОМИРСЬКА ОБЛАСНА ДЕРЖАВНА АДМІНІСТРАЦІЯ Управління освіти і науки
Житомирщини, створення умов для реалізації її здібностей, підведення підсумків роботи гуртків науково-технічної творчості загальноосвітніх...
Тема: Антивірусні програми
Мета: визначити поняття "комп'ютерний вірус", класифікацію комп'ютерних вірусів за ступенем впливу; основні типи антивірусних програм...
Для підключення до мережі комп’ютери повинні мати
Локальні комп’ютерні мережі Комп’ютерні мережі. Однорангові мережі та мережі з виділеним сервером. Принципи роботи в локальних комп’ютерних...
УКРАЇНА ШИШАЦЬКА РАЙОННА ДЕРЖАВНА АДМІНІСТРАЦІЯ ПОЛТАВСЬКОЇ ОБЛАСТІ НАКАЗ
ЗНЗ та ДНЗ Шишацького району, з них: 1 майстер виробничого навчання, 1 шкільний бібліотекар, 1 керівник гуртків позашкільних закладів,...
СТРУКТУРА УРОКУ
Тема: Огляд і архітектура комп'ютерних телекомунікаційних та комп’ютерних мереж
Інструктивно-методичні рекомендації щодо вивчення шкільних дисциплін...
«Збірник програм з профільного навчання для загальноосвітніх навчальних закладів. Фізика та астрономія» (видавнича група «Основа»,...
Перелік навчальних програм для факультативних занять і спецкурсів з біології
Збірник навчальних програм для допрофільної підготовки та профільного навчання. Курси за вибором
План лекції: Основні вимоги до безпеки комп’ютерних систем. Класифікація...
Для розуміння того, якого роду загрозам можуть підлягати комп’ю­терні системи, визначимо вимоги до безпеки. Зазвичай висувають такі...
ОБЛАСНИЙ КОНКУРС НА КРАЩУ МЕТОДИЧНУ РОЗРОБКУ З НАУКОВО- ТЕХНІЧНОГО...
НОМІНАЦІЯ : Опис перспективного досвіду керівників гуртків із різних напрямків науково- технічної творчості учнівської молоді
Додайте кнопку на своєму сайті:
Портал навчання


При копіюванні матеріалу обов'язкове зазначення активного посилання © 2013
звернутися до адміністрації
bibl.com.ua
Головна сторінка