Мета: узагальнення і систематизація теоретичних знань, формування практичних навичок створення та редагування інтерактивних елементів засобами програми Macromedia Flash та мовою сценаріїв Aсtion Sсript


Скачати 113.2 Kb.
НазваМета: узагальнення і систематизація теоретичних знань, формування практичних навичок створення та редагування інтерактивних елементів засобами програми Macromedia Flash та мовою сценаріїв Aсtion Sсript
Дата17.04.2013
Розмір113.2 Kb.
ТипДокументи
bibl.com.ua > Інформатика > Документи



ЛАБОРАТОРНА РОБОТА

Тема. СТВОРЕННЯ ІНТЕРАКТИВНИХ ЕЛЕМЕНТІВ ЗАСОБАМИ MACROMEDIA FLASH.
Мета: узагальнення і систематизація теоретичних знань, формування практичних навичок створення та редагування інтерактивних елементів засобами програми Macromedia Flash та мовою сценаріїв Aсtion Sсript.
Обладнання та методичне забезпечення: персональні комп’ютери, програмне забезпечення Macromedia Flash MX, роздатковий дидактичний матеріал, мультимедійні навчальні елементи, електронна презентація, тестова програма.
Ключові слова: сцена, екземпляр, символ, символ-кліп, символ-кнопка, символ-графіка, мови Aсtion Sсript, стиль програмування, панелі Actions, меню дій, панель доступу до сценаріїв, вікно коду, стопкадр, інтерактивність, подія, обробник подій, функції обробника подій.

Література:

Web-ресурси

Друковані матеріали

http://www.macromedia.com

http://3fa.km.ru/forum.asp

http://www.mrdesign.krasline.ru/articles

http://www.avestadesign.ru/news

http://www.actis.ru

http://www.rastyle.com

http://www.flasher.lv

http://www.fzone.al.ru

http://www.flash-zipper.narod.ru

http://www.pasomar.ru/forum

“100% самоучитель Macromedia Flash MX” (учебное пособие) под. ред. Б. Г. Жадаев. – М.: ТЕХНОЛОДЖИ 3000,(2005). – 544с.

Flash 6. Анимация в Интернете – Дерек Франклин, Брукс Паттон.: СПБ: Символ Плюс – Санкт- Петербург, 2004.

Web-сайт с помощью Macromedia Flash MX своими руками - И. Шапошников .: БХВ – Санкт-Петербург, 2003.

Эффективная работа в Macromedia Flash MX – Майкл Петерсон.: Питер Ком – Санкт-Петербург, 2003.



Питання для самопідготовки

  1. Що розуміють під поняттям «сцена»?

  2. В якому випадку виникає потреба у створенні сцен під час розробки Flash-фільму?

  3. Чи є обмеження на кількість сцен, які можуть бути використані у Flash-фільмі?

  4. За допомогою якого засобу програми Flash здійснюється створення, редагування та визначення порядку виконання сцен?

  5. Дайте характеристику інспектору сцен.

  6. Яким чином можна автоматизувати процес створення однотипових сцен?

  7. Чи зв’зані між собою дублікати сцен подібно до зв’язку між екземпляром символу та символом?

  8. Чи впливає порядок розміщення об’єктів в Інспекторі сцен на порядок їх виконання?

  9. В якому порядку сцени виконуються під час демонстрації Flash-фильму?

  10. Які дії необхідно виконати для зміни порядку відображення сцен?

  11. Яким чином здійснюється перехід між сценами Flash-фільму?

  12. Які необхідно виконати, щоб протестувати одну із декількох сцен Flash-фільму?

  13. Які дії необхідно виконати для видалення сцени?

  14. Що розуміють під поняттям символу у Flash?

  15. Які основні переваги використання символів відносно інших графічних об’єктів Вам відомі?

  16. Що є основною властивістю редагування символів на сцені?

  17. Скільки екземплярів може бути у одного символа?

  18. Чи вплине процес редагування символу на властивості його екземплярів?

  19. Які типи символів Вам відомі?

  20. Які способи створення символів Ви знаєте?

  21. Як створити символ за допомогою контексного меню?

  22. Як створити символ за допомогою команди головного меню?

  23. До якого стилю програмування належить мова Action Script?

  24. Що лежить в основі об’єктно-орієнтованого стилю програмування ?

  25. До яких об’єктів можна додавати команди мови Action Script?

  26. Яка будова панелі Actions?

  27. Дайте характеристику меню дій.

  28. Опишіть панель доступу до сценаріїв.

  29. Для чого призначене вікно коду панелі Actions?


КОРОТКІ ТЕОРЕТИЧНІ ВІДОМОСТІ

Сцена – логічно завершений мініатюрний фільм, який входить до складу Flash-фільму. Якщо проект передбачає велику кількість анімаційних послідовностей, кожна з яких включає в себе більше сотні кадрів, коректно організовувати усі анімації у сцени, що значно полегшить роботу з документом та керування елементами фільму та зекономить час. Кількість сцен, які можуть бути використані при розробці Flash-фильму обмежено лише пам’яттю комп’ютера. Створення, редагування та визначення порядку виконання сцен відбувається за допомогою Інспектора сцен, який можна активізувати виконавши наступну послідовність команд: Окна/Другие панели/Сцена або натиснути Shift+F2.



Інспектор сцен являє собою вікно, яке містить список наявних у Flash-фильмі сцен (у лівій його частині) та кнопки керування (у правій). Інспектор сцен включає в себе елементи керування та інформацію для редагування сцен. В нижній частині вікна присутні кнопки для дублювання, додавання та видалення сцен.

Існує два способи додавання сцен:

1 спосіб – за допомогою головного меню Вставка-Сцена;

2 спосіб – за допомогою кнопки «+» Інспектора сцен.

Flash дозволяє створювати точні копії будь-якої сцени шляхом її дублювання. Дублікати сцен є автономними елементами Flash-фільму і можуть редагуватися незалежно один від одного. Порядок слідування сцен спадаючий, тобто першою виконується сцена, яка виконується найвища, а останньою сцена, яка знаходиться найнижче. Порядок відображення сцен можна змінювати шляхом перенесення їх назв у вікні Інспектора сцен за допомогою мишки. Перехід між сценами здійснюється наступними способами:

1 спосіб – за допомогою Інспектора сцен, в результаті виділення назви тієї чи іншої сцени вона автоматично виводиться на панель редагування;

2 спосіб – за допомогою кнопки Редактировать сцену, яка розташована на панелі редагування сцен.

Для тестування однієї із декількох сцен необхідно:

1 спосіб – за допомогою головного меню Управление-Проиграть;

2 спосіб – виділити у вікні Інспектора сцен назву сцени, яка підлягає тестуванню, і натиснути клавішу Enter.

Щоб видалити сцену необхідно виділити назву сцени, яка підлягає видаленню і натиснути кнопку Удалить сцену у вікні Інспектора сцен.

Символом у Flash називається графічне зображення, кнопка або фрагмент фільму, збережений у внутрішньому форматі Flash. Символи є ключовими елементами, які дають змогу повною мірою використовувати ефективність та інтерактивні можливості флеш. Першою перевагою використання символів є можливість багатократного їх використання – відразу після створення символ потрапляє в бібліотеку поточного фільму і дозволяє створювати кілька своїх копій (екземплярів) на робочій області. Наступною перевагою використання символів є суттєве зменшення розміру кінцевого файлу, що дає змогу зекономити чимало часу та сил розробника. Адже створені один раз символи потім можуть використовуватися у багатьох роботах користувача. Поступово збільшуючи вантаж своїх знань та портфоліо, розробник одночасно збільшуватимете і бібліотеку власних символів. Під час редагування символу на сцені, змінюється не сам символ, а його конкретне втілення (екземпляр). У одного символа може бути безліч екземплярів.

Пд час використання екземплярів у кліпі, їх можна редагувати, роблячи їх відмінними від основного символа та одне від одного формою, кольором, розмірами та функціями. Flash зберігає у бібліотеці оригінальний символ, а для кожного екземпляру записує kbit параметри змін. Кількість екземплярів, які використовуються у кліпі, практично не впливає на об’єм кінцевого файла.

Процес редагування кожного конкретного екземпляру не впливає на всі інші копії символу.

Перетворюючи будь-яке зображення або набір елементів на символ, ми можемо вибрати один із трьох типів:

  • графіка (Graphic);

  • кнопка (Button);

  • фрагмент фільму (Movie Clip).

Графічні символи створені для статичних (нерухомих) зображень та багатократно використовуваних елементів мультиплікації, пов’язаних із діаграмою головного фільму. Графічні символи працюють синхронно з часовою діаграмою головного фільму. В анімованій послідовності графічних символів не працюють інтерактивні засоби керування та звуки.

Кнопки використовуються для створення інтерактивних ділянок сцени, які «відгукуються» на натиснення мишки, наведення курсора та інші дії.

Фрагмент фільму (кліп) використовується для створення анімованого елементу, який буде використовуватися багатократно. Символи Movie Clip мають власну багатокадрову шкалу часу, яка буде програватися незалежно від шкали часу основного фільму. Фрагмент фільму можна вважати незалежним кліпом всередині основної анімації, який також може мати інтерактивні засоби управління, звуки і навіть екземпляри інших фрагментів фільму.

Створити символ можна із виділених на сцені об’єктів або в режимі редагування символу шляхом імпортування певного вмісту в порожній символ.

Для того, щоб створити новий символ із виділених елементів необхідно:

  • виділити один або декілька елементів на сцені, клікнути по них правою клавішею миші і вибрати опцію Convert to Symbol.

  • у діалоговому вікні вибрати необхідний тип символу: Graphic (Графіка), Button (Кнопка) або Movie Clip (кліп) і натиснути «Ок».

Створений символ автоматично додається в бібліотеку. Виділені на сцені елементи стають екземпляром символу. Після цього редагувати символ безпосередньо на сцені більше не можна. Для цього необхідно відкрити його в режимі редагування символу.

Мова Action Script належить до об’єктно-орієнтованого стилю програмування. В основі об’єктно-орієнтованого стилю програмування лежать об’єкти та їх властивості. Команди мови Action Script можна додавати до кадрів, відеокліпів, кнопок. Будова панелі Action Script наступна: меню дій, панель доступу до сценаріїв, вікно коду.



Функції, які можуть бути використані при написанні коду наступні:



ХІД РОБОТИ

Завдання № 1. Створити структуру інтерактивного Flash-фільму, розробивши необхідну кількість сцен із обов’язковим розміщенням на них текстового матеріалу та символів відповідно до наведеного зразка.



Алгоритм виконання.

1. Завантажити символи для створення фільму із зовнішньої бібліотеки: Файл/Импорт/Открыть внешнюю библиотеку

2. Вставити зображення фону на сцену (Fon.jpg)

3. Створити новий прошарок за допомогою кнопки Вставить слой , яка розташована на панелі часу.

4. Вставити зображення, яке виконуватиме функцію подложки: podlogkа.

5. Створити відповідну до зразка кількість дублікатів Сцени 1 за допомогою Інспектора сцен.

6. Методом копіювання із презентації-зразка розмістити відповідні текстові матеріали та символи на сценах майбутнього Flash-фільму.
Завдання № 2. Створити три символи-кнопки в головному вікні Flash-фільму: Зміст, Автор, Вихід; кнопки для здійснення навігації між сценами фільму: Наступна, Попередня, На зміст відповідно до наведеного зразка.

Алгоритм виконання.

1. Створити нові символи-кнопки для навігації: Вставить/Новый символ/Кнопка.

2. Створити кадри зображення кнопок відповідно до зразка.

3. Вставити забраження кнопок на кадри сцен фільму.
Завдання № 3. Створити обробники подій для символів-кнопок, підготовлених на попередньому етапі розробки для переходу між сценами та завершення перегляду презентації.

Алгоритм виконання.

  1. Створити стоп-кадри на кожій із сцен фільму, для цього:

а) відкрити сцену за допомогою Інспектора сцен;

б) розкрити панель Действия ;

в) виділити перший кадр сцени;

г) на панелі Действия у вікні груп функцій розкрити групу Global Functions, підгрупу Timeline Control та обрати функцію stop. Дії повторити для кожної із сцен (слідкувати за тим, щоб під час написання коду стоп-кадру не було виділено жодного з об’єктів кадру):



2. Створити код в обробнику подій для переходу між сценами фільму:

а) виділити кнопку для створення коду;

б) на панелі Действия у вікні груп функцій розкрити групу Global Functions, підгрупу Movie Clip Control та обрати функцію on. У переліку подій вибрати подію release:



в) між фігурними дужками створити код процедури для передоху до Сцени 2. На панелі Действия у вікні груп функцій розкрити групу Global Functions, підгрупу Timeline Control та обрати функцію gotoAndPlay. У дужках вказати аргументи функції – назву сцени та номер кадра:



г) протестувати роботу кнопок (натиснути клавіші Ctrl + Enter).

3. Створити код для припинення демонстрації фільму:

а) виділити кнопку Вихід;

б) створити програмний код наступного вигляду:


4. Створити кросворд:

  1. Розмістити на сцені символ із зображенням клітинок кросворду: s_krosvord_setka;

  2. Розмістити на сцені текстові блоки із запитаннями кросворду.

  3. Розмістити на сцені символи із відповідями на запитання кросворду:

s_krosvord_vidpov-1 - s_krosvord_vidpov-9, kros_kolivannya_blim.

  1. Задати імена символів за допомогою вікна властивостей: від s1 до s10 відповідно.



  1. На першомі кадрі сцени задати властивість visіble (видимість) для символів s1- s10 рівною 0 (невидимі) за допомогою такого коду:



  1. Розмістити кнопки біля кожного запитання кросворду.

  2. Для кожної кнопки біля запитань 1- 8 прописати програмний код для надання видимості відповідному символу-відповіді таким чином:



  1. Для кнопки біля запитання 9 прописати програмний код для надання видимості відповідному символу-відповіді та відображення клочового слова таким чином:



  1. Перевірити функціонування кнопок.

Контрольні запитання

  1. З якою метою створюються символи типу графіка?

  2. Що відбуватиметься під час редагування екземпляру символу на сцені?

  3. Чи впливає кількість екземплярів символів, які використовуються у кліпі, на об’єм кінцевого файла?

  4. Чи впливає редагування кожного окремого екземпляру на інші копії символу?

  5. Дайте характеристику символу типу кнопка.

  6. З яких кадрів складається шкала часу для кнопки?

  7. Які кадри називають стоп-кадрами?

  8. Що розуміють під поняттям «інтерактивіність»?

  9. На які дві частини умовно поділяють процес інтерактивної взаємодії у середовищі Flash?

  10. Які основні події можуть відбуватися із кнопками?

  11. Які основні функції можуть бути використані в обробниках подій?


Питання та завдання для самостійного опрацювання

1. Модифікувати програмний код кнопок кросворду для надання можливісті відповідати на запитання у різному порядку.


Схожі:

Т ема: Тестування накопичувачів інформації та оптимізація їх роботи. Мета
Мета: Узагальнення і систематизація теоретичних знань, формування практичних навичок тестування накопичувачів інформації та оптимізації...
Алгоритмічний підхід до створення файлів з розширенням SWF та використанням технології Flash
На сучасному етапі розвитку країни значно підвищуються вимоги до рівня підготовки спеціалістів, які повинні володіти запасом теоретичних...
Тема. Створення таблиць засобами СУБД MS Access
Формування вмінь та навичок створення, редагування та обробки даних таблиць БД різними способами. Вдосконалення навичок використання...
Застосування похідної до розв'язування математичних задач прикладного змісту
Мета: формування практичних навичок, застосування теоретичних знань і загальнонавчальних компетенцій учнів
Анотація з навчальної дисципліни Планування та організація діяльності підприємства
Мета : Формування теоретичних знань і практичних навичок з методики планування, раціональної організації та підвищення ефективності...
Створення звітів та корегування їх властивостей в режимі конструктора....
Формування вмінь та навичок створення звітів та елементів керування звітів в режимі конструктора. Закріплення вмінь та навичок використання...
Уроку: узагальнення та систематизація навчальних досягнень учнів....
Тема уроку. Узагальнення та систематизація знань учнів з теми «Лінійні рівняння з однією змінною»
Тема. Редагування властивостей полів таблиць в режимі конструктора....
Формування вмінь та навичок коригування властивостей полів таблиць в режимі конструктора, встановлення структурних зв'язків між таблицями...
Тема. Практична робота "Створення інформаційного бюлетеня і буклета"
Мета: формування практичних навичок роботи із видавничою системою MS Publisher, створення інформаційних бюлетенів, буклетів, оформлення...
Уроку: Узагальнення і систематизація знань учнів про радіанну міру...
Мета уроку: Узагальнення і систематизація знань учнів про радіанну міру вимірювання кутів і дуг. Формування умінь визначати радіанну...
Додайте кнопку на своєму сайті:
Портал навчання


При копіюванні матеріалу обов'язкове зазначення активного посилання © 2013
звернутися до адміністрації
bibl.com.ua
Головна сторінка