Уроку: Поняття інтерактивності, функції мови ActionScript


Скачати 172.06 Kb.
Назва Уроку: Поняття інтерактивності, функції мови ActionScript
Дата 05.04.2013
Розмір 172.06 Kb.
Тип Урок
bibl.com.ua > Право > Урок
Тема уроку: Поняття інтерактивності, функції мови ActionScript

Мета:
Обладнання, матеріали, наочність:
Структура уроку

  1. Організаційна частина

  2. Актуалізація опорних знань та умінь учнів

  3. Повідомлення теми і мети уроку

  4. Вивчення нового матеріалу

    1. Мова Action Script

    2. Складові панелі Actions

    3. Операції над кадрами

    4. Стоп-кадри

  5. Практична робота

  6. Закріпленні нового матеріалу

  7. Домашнє завдання

Хід уроку:
І. Організаційна частина:

Привітання з учнями, перевірка присутніх
ІІ. Актуалізація опорних знань та умінь учнів
ІІІ. Повідомлення теми і мети уроку:
IV. Вивчення нового матеріалу:

Ви вже знаєте, як створювати у Flash-презентаціях графічні та текстові об'єкти, працювати із символами, керувати відображенням презентації за допомогою часової пікали та ще багато іншого. Проте в жодній Flash-презентації, яку ви розробляли до цього, не було найцікавішого — руху. Крім того, користувач не міг впливати на процес показу презентацій, тобто вони не були інтерактивними. Вивчаючи цей і наступні розділи, ми заповнимо зазначені прогалини й спробуємо «оживити» наші презентації. Для цього спочатку потрібно ознайомитися з мовою ActionScri.pt, за допомогою якої у Flash реалізують інтерактивність.

  1. Мова ActionScript

У програму Flash 8 вбудовано об'єктно-орієнтовану мову програмування ActionScript 2.0. За її допомогою можна реалізувати різноманітні складні сценарії взаємодії користувача з Flash-проектом і його об'єктів між собою.

Команди мови ActionScript можна додавати до кадрів, відеокліпів і кнопок презентації — це дасть змогу керувати презентацією й виконувати різні дії над її об'єктами. Під час створення презентацій знання основ мови ActionScript не буде зайвим, але володіти нею досконало необов'язково, тому в нашому посібнику мову сценаріїв описано оглядово. Нижче буде розглянуто панель Actions (Дії), що дає змогу додавати і редагувати команди цієї мови.

Панель Actions

Щоб відкрити панель Actions (Дії), потрібно виконати команду Window ► Actions (Вікно ► Дії) або натиснути клавішу F9.

Панель стане активною, якщо виділити кадр на часовій шкалі або екземпляр кнопки чи відеокліпу на робочому полі. Панель Actions (Дії) змінює свій заголовок на Actions — Frame (Дії — Кадр), Actions — Button (Дії — Кнопка) або Actions — Movie Clip (Дії — Ві-деокліп), залежно від того, який елемент виділено.

  1. Складові панелі Actions

Панель Actions (рис. 1.1) складається із трьох менших панелей, за допомогою яких можна створювати й редагувати Action-Script-код:

♦ меню дій;

♦ панель доступу до сценаріїв;

♦ вікно коду.

Рис. 1.1. Панель Actions
У меню дій відображається список елементів мови ActionScript (функції, класи, типи тощо), які можна вставити у вікно коду, клацнувши двічі елемент або перетягнувши його.

На панелі доступу до сценаріїв відображається список усіх Flash-елементів (відеокліпів, кнопок і кадрів), з якими зв'язаний код. її використовують для швидкого доступу до сценаріїв у документі Flash. Якщо клацнути елемент панелі доступу до сценаріїв, у вікні коду відобразиться сценарій, зв'язаний із цим елементом, а головку відтворення буде переміщено у відповідну позицію на часовій шкалі. Якщо двічі клацнути елемент, розміщений на панелі доступу до сценаріїв, у вікні коду відобразиться вкладка з цим сценарієм.

У вікні коду можна редагувати, форматувати й налагоджувати код. Зверху у вікні коду є панель інструментів (рис. 11.2), за допомогою яких можна автоматично вставляти у вікно коду функції мови ActionScript, перевіряти синтаксичну коректність коду, керувати його налагодженням тощо.



Рис. 1.2. Панель інструментів вікна коду панелі Actions
Розглянемо призначення інструментів цієї панелі детальніше.

відображає список елементів мови ActionScript, як і меню дій;

здійснює пошук і заміну тексту в ActionScript-коді;

дає змогу встановити повний чи відносний шлях до екземпляра відеокліпу чи кнопки;

перевіряє синтаксис;

форматує код;

виводить підказку про параметри функцій;

встановлює чи видаляє переривання у сценарії, потрібні для налагодження;

активізує режим Script Assist (Допомога в написанні коду), в якому під час створення сценарію відображаються підказки.
Ми використовуватимемо панель Actions (Дії) з метою додавання команд до кнопок чи кадрів.

  1. Операції над кадрами

Кадри у Flash-презентації застосовують переважно для встановлення послідовності відображення її елементів. Можна вважати, що кожен кадр містить одне статичне зображення. Під час перегляду таких зображень може створюватися ілюзія руху.

У Flash є звичайні, ключові та порожні ключові кадри. Як ви вже знаєте, кадри зображено на часовій шкалі у вигляді прямокутників.

Після створення нового документа Flash на часовій шкалі розміщено лише один рівень із одним порожнім ключовим кадром, що має вигляд незафарбованого прямокутника з незафарбованим кружечком. Ключовий кадр вважають порожнім, коли його нічим не заповнено. Якщо на робоче поле нового документа Flash помістити графічний об'єкт, то порожній ключовий кадр стане ключовим кадром, який відповідатиме цьому об'єкту. Ключові кадри мають вигляд зафарбованого прямокутника з чорним кружечком і містять елементи Flash-презентації. Ключові та порожні ключові кадри можуть містити команди мови ActionScript. У цьому випадку кадри пов'язуються з певними діями і зображуються прямокутником із літерою «а» (рис. 1.3).


Рис. 1.3. Кадри на часовій шкалі
Звичайні кадри, якими Flash автоматично заповнює проміжки між ключовими кадрами на часовій шкалі, позначено зафарбованими сірим кольором прямокутниками без кружечків. Окремі звичайні кадри не можна редагувати, вміст групи таких кадрів змінюється разом із зміненням вмісту попереднього ключового кадру. Тобто зміни зображення під час перегляду презентації визначають ключові кадри, а звичайні кадри лише повторюють відображення того самого вмісту.

Щоб додати новий порожній ключовий кадр, слід вибрати належне місце на часовій шкалі, відкрити контекстне меню, клацнувши правою кнопкою миші, та вибрати команду Insert Blank Keyframe (Вставити порожній ключовий кадр) або натиснути клавішу F7.

Щоб додати новий ключовий кадр, слід вибрати потрібне місце на часовій шкалі, відкрити контекстне меню і виконати команду Insert Keyframe (Вставити ключовий кадр) або натиснути клавішу F6. Кадр з'явиться в обраному вами місці та міститиме елементи з попереднього ключового кадру рівня, на якому його розміщено. Вміст ключового кадру можна змінювати.

Щоб додати новий звичайний кадр, слід вибрати належне місце на часовій шкалі, відкрити контекстне меню, клацнувши правою кнопкою миші, та виконати команду Insert Frame (Вставити кадр) або натиснути клавішу F5.

Нижче наведено операції, які можна виконувати над кадрами на часовій шкалі, та відповідні їм команди:

♦ вставлення кадрів — Insert Frame (Вставити кадр), Insert Keyframe (Вставити ключовий кадр), Insert Blank Keyframe (Вставити порожній ключовий кадр);

♦ виділення кадрів — Select All Frames (Виділити всі кадри) (кадри можна виділяти лівою кнопкою миші з утриманням клавіш Shift або Ctrl);

♦ видалення кадрів — Remove Frames (Видалити кадри);

♦ перетягування звичайних і ключових кадрів на нове місце розташування на тому самому чи іншому рівні;

♦ копіювання, вирізання та вставлення звичайних і ключових кадрів — Cut Frames (Вирізати кадри), Copy Frames (Копіювати кадри) та Paste Frames (Вставити кадри);

♦ перетворення звичайних кадрів на ключові та порожні ключові — Convert to Keyframe (Перетворити на ключовий кадр) і Convert to Blank Keyframe (Перетворити на порожній ключовий кадр);

♦ очищення звичайних і ключових кадрів — Clear Frames (Очистити кадри) та Clear Keyframe (Очистити ключовий кадр);

♦ додавання до ключових кадрів об'єктів їх перетягуванням із панелі Library (Бібліотека) на робоче поле.

  1. Стоп-кадри

Отже, Flash-презентація складається з послідовності кадрів, які відтворюються один за одним. Інколи під час показу презентації виникає потреба в його зупиненні в певному місці. Це робиться задля того, щоб глядач міг уважніше роздивитися той чи інший елемент презентації (текст, зображення, діаграму тощо) або щоб доповідач міг зробити коментар. Для зупинення презентації у наперед визначених місцях використовують ключові кадри, які містять команду stop () ;, — їх називають стоп-кадрами.

Вправа 1.1

Додамо до презентації стоп-кадр, щоб її демонстрацію було зупинено після виведення зображення.

1. Створіть 12-кадрову презентацію, де б перший кадр містив геометричну фігуру, а решта кадрів були порожніми.

а) Створіть новий документ Flash і збережіть його під назвою Вправа_11_1.

б) Виділіть другий кадр на часовій шкалі та перетворіть його на порожній ключовий кадр, натиснувши клавішу F7.

в) Перетворіть кадри 3-12 на звичайні, виділивши кадр 12 і натиснувши клавішу F5.

г) Виділіть перший кадр і на робочому полі презентації намалюйте еліпс.

д) Перегляньте презентацію в режимі тестування, натиснувши клавіші Ctrl+Enter. Еліпс відображатиметься протягом дуже короткого проміжку часу. Це буде 1/12 с — тривалість відображення першого кадру.

2. Перетворіть кадр з еліпсом на стоп-кадр, додавши до нього команду stop ()

а) Закрийте вікно перегляду презентації та пересвідчіться, що перший кадр виділено.

б) Відкрийте панель Actions (Дії). Вона матиме заголовок Actions — Frame (Дії — Кадр). Це означатиме, що Action-Script-команди будуть додаватися до кадру.

в) Уведіть команду stop() ; у вікно коду панелі Actions (Дії) (рис. 11.4).



Рис. 1.4. Презентація зі стоп-кадром
Це можна зробити кількома способами:

♦ увести команду за допомогою клавіатури;

♦ відкрити список Global Functions (Глобальні функції) у меню дій панелі Actions (Дії), потім — список Timeline Control (Керування часовою шкалою) та двічі клацнути команду stop (Зупинити);

♦ вибрати команду Global Functions ► Timeline Control ► stop (Глобальні функції ► Керування часовою шкалою ► зупинити), скориставшись значком рядка інструментів у вікні коду панелі Actions (Дії).

3. Збережіть презентацію і знову перегляньте її в режимі тестування. Після виконання команди stop() показ презентації буде зупинено. її перегляд триватиме, якщо натиснути клавішу Enter. Продовження перегляду можна запрограмувати за допомогою команди play () . Цю команду, як і решту команд, можна призначити кнопці, забезпечуючи в такий спосіб можливість керування презентацією кнопками.

Щоб зі стоп-кадрами було зручніше працювати, доцільно створити для них окремий рівень. Далі будемо називати його AS (скорочення від ActionScript). Наприклад, на 15-му кадрі презентації виникла потреба зупинити її показ. У цьому випадку на рівні AS слід створити порожній ключовий кадр і додати до нього команду stop () ;.
V. Практична робота (частина 1)

Змінимо документ Flash, створений у другій частині практичної роботи з попереднього розділу, так, щоб його вміст відтворювався поступово: спочатку текстовий заголовок, далі чотири кола (верхнє, нижнє, праве та ліве), а потім решта чотири кола.

1. Відкрийте документ Flash Практична_1_2 і збережіть його у файлі Практична_1_1.

2. Перемістіть на новий рівень заголовок Вісім найдивовижніших куточків світу.

а) Створіть новий рівень і дайте йому назву Заголовок.

б) Виділіть текстове поле із заголовком за допомогою інструмента Selection (Виділення).

в) Виріжте його, натиснувши клавіші Ctrl+X.

г) Виділіть перший кадр рівня Заголовок, відкрийте контекстне меню робочого поля, клацнувши його правою кнопкою миші, та виберіть із нього команду Paste in Place (Вставити в місце) — текст буде переміщено в перший кадр рівня Заголовок зі збереженням координат.

3. Перемістіть на новий рівень десятого кадру чотири кола фігури.

а) Створіть новий рівень і назвіть його Фігура частина 1.

б) Виділіть на часовій шкалі кадр 10 створеного рівня і натисніть клавішу F7, щоб створити порожній ключовий кадр.

в) Перемістіть головку відтворення на перший кадр, виділіть групи верхнього й нижнього, а також правого та лівого кіл за допомогою інструмента Selection (Виділення), утримуючи клавішу Shift.

г) Виріжте кола, натиснувши клавіші Ctrl+X.

д) Виділіть десятий кадр рівня Фігура частина 1 і виконайте команду Paste in Place (Вставити в місце) контекстного меню робочого поля.

4. На рівні Layer 1 залишилося ще чотири кола. Перемістіть ключовий кадр із цими колами з першого кадру у двадцятий.

а) Перейменуйте рівень Layer 1 на Фігура частина 2.

б) Виділіть ключовий кадр, клацнувши його.

в) Утримуючи ліву конку миші, перетягніть виділений ключовий кадр на двадцяту поділку, не міняючи рівня. У результаті часова шкала набуде такого вигляду, як зображено на рис. 1.5.


Рис. 1.5. Часова шкала після розподілу вмісту на третьому рівні
Тепер, якщо головку відтворення встановлено на першому кадрі, на робочому полі відображається заголовок, якщо на десятому — елементи рівня Фігура частина 1, а якщо на двадцятому — елементи рівня Фігура частина 2. Решта кадрів пусті, під час їх показу не відображається нічого.

5. Заповніть звичайні кадри тією самою інформацією, що й ключові, щоб елементи залишалися видимими після появи у ключових кадрах.

а) Виділіть двадцять перший кадр на всіх рівнях.

б) Натисніть клавішу F5. На кожному рівні буде створено звичайні кадри від ключового до двадцять першого з тією самою інформацією, що містять ключові кадри (рис 1.6).



Рис. 1.6. Часова шкала з ключовими та звичайними кадрами
6. Тепер варто переглянути результати роботи.

а) Щоб зімітувати рух головки, перемістіть її на перший кадр і натисніть клавішу Enter. Переглядаючи презентацією, ви побачите, що заголовок починає відтворюватися з першого кадру, перші чотири кола фігури — з десятого, а решта — з двадцятого.

б) Для досягнення плавності анімації змініть частоту відтворення кадрів з 12 на 24 кадри за секунду. Скористайтеся панеллю Properties (Властивості), відобразивши на ній властивості презентації, та введіть у поле Frame rate значення 2 4 замість 12.

7. Збережіть документ Flash і перегляньте його в режимі тестування, скориставшись командою Control ► Test Movie (Керування ► Тестувати Фільм) або натиснувши клавіші Ctrl+Enter. Презентація відтворюється циклічно. Щоб зупинити її, додамо стоп-кадр на двадцять першому кадрі.

а) Закрийте вікно режиму тестування.

б) Додайте новий рівень, що буде розміщуватися над усіма рівнями, і назвіть його AS.

в) Виділіть двадцять перший кадр рівня AS і перетворіть його на ключовий, натиснувши клавішу F6.

г) Додайте до цього кадру команду stop () ;.

д) Щоб пересвідчитися, що презентація зупиняється, знову перегляньте її в режимі тестування.

У презентації ще немає кнопок для керування відтворенням, тому відновити її відтворення можна, скориставшись командою Play (Відтворювати) контекстного меню вікна режиму тестування. Оскільки двадцять перший кадр — останній у презентації, вона почне відтворюватися спочатку. Якби після цього кадру були ще кадри, то відтворювалися б вони.

Поняття інтерактивності. Кнопки

Презентація передбачає взаємодію з глядачем або доповідачем під час її відтворення. Наявність у презентації елементів, здатних реагувати на дії користувача, називають інтерактивністю, а одним з таких елементів є кнопки.

Процес інтерактивної взаємодії у середовищі Flash можна умовно поділити на дві частини: поведінка об'єкта (те, що відбувається з ним у презентації) та причина такої поведінки (подія, настання якої спричиняє певну поведінку). Наприклад, у презентації є кнопка, клацнувши яку, ви зупините відтворення презентації. Зупинення відтворення презентації — це поведінка, а клацання кнопки — причина поведінки. Поведінка визначається командами мови ActionScript, а спричиняється подіями. ActionScript-код, що виконується за настання певної події, називається обробником подій.

Отже, інтерактивна взаємодія Flash-презентації та користувача здійснюється на основі подій та обробників подій.

У середовищі Flash можна створювати обробники подій різних типів. Найважливіші для презентацій — клацання кнопок і натискання клавіш. Є також події, пов'язані з просування головки відтворення часовою шкалою (їх обробники зв'язуються з ключовими кадрами), із завантаженням даних, установленням мережного з'єднання тощо (більшість із них не стосується презентацій).

Кнопка як символ

Кнопка у Flash — один із різновидів символів. Як і решта символів, кнопки зберігаються в бібліотеці та відображаються на панелі Library (Бібліотека).

Приклад 1.1

Створимо новий символ кнопки та переглянемо його часову шкалу.

1. Створіть новий документ Flash.

2. Відкрийте діалогове вікно Create New Symbol (Створити новий символ) за допомогою команди Insert ► New Symbol (Вставити ► Новий символ). Уведіть у цьому вікні назву символу Моя кнопка та встановіть перемикач Туре (Тип) у положення Button (Кнопка).

3. Клацніть кнопку ОК, і програма Flash перейде в режим редагування створеного символу, а в бібліотеці з'явиться символ Моя кнопка.

Часова шкала символу кнопки (рис. 1.7) відрізняється від звичайної часової шкали. Вона складається з чотирьох кадрів, кожен із яких відповідає певному стану кнопки. Нижче перелічено ці стани.

♦ Up (Відпущено) — зовнішній вигляд кнопки, коли курсор миші розміщено поза її межами. Цей стан можна розглядати як пасивний.

♦ Over (Над) — зовнішній вигляд кнопки, коли курсор миші розміщено над кнопкою.

♦ Down (Натиснуто) — зовнішній вигляд кнопки після її клацання.

♦ Hit (Активна зона) — графічний об'єкт, розміщений в останньому ключовому кадрі, задає область кнопки, яка буде реагувати на клацання миші. Якщо курсор миші потрапляє в активну зону кнопки, його вигляд змінюється зі стрілки на руку, він розміщується над кнопкою, а кнопка переходить до стану Over (Над).



Рис. 1.7. Часова шкала символу кнопки
Кожному стану кнопки може відповідати окреме зображення. Графічний об'єкт із кадру Hit (Активна зона) є невидимим елементом кнопки, він лише визначає активну зону.

Для визначення поведінки кнопки можна використовувати лише ці чотири кадри, але кількість рівнів може бути довільною. До кнопки можна також додавати анімацію та звук (про це йтиметься далі).

Flash надає можливість використовувати вбудовану бібліотеку кнопок, в якій зібрано численні зразки кнопок, згрупованих за папками. Щоб відкрити вікно бібліотеки кнопок, виконайте команду Window ► Common Libraries ► Buttons (Вікно ► Загальні бібліотеки ► Кнопки). Воно має такий самий вигляд, як і панель Library (Бібліотека) (рис. 1.8).




Рис. 1.8. Вікно бібліотеки кнопок
Вправа 1.2

Додамо до документа Flash кнопку з бібліотеки кнопок.

1. Створіть новий документ Flash і відкрийте бібліотеку кнопок командою Window ► Common Libraries ► Buttons (Вікно ► Загальні бібліотеки ► Кнопки).

2. З бібліотеки кнопок виберіть кнопку, яка вам більше до вподоби. Кнопки згруповано за папками. Щоб відкрити папку, потрібно двічі клацнути її значок.

3. Відкрийте бібліотеку документа, виконавши команду Window ► Library (Вікно ► Бібліотека), або за допомогою клавіш Ctrl+L. Перетягніть кнопку з вікна бібліотеки кнопок у вікно панелі Library (Бібліотека) презентації.

Збережіть документ у файлі Вправа_1_2.

Кнопка як елемент керування презентацією

Щоб екземпляр символу кнопки став елементом керування презентацією, потрібно визначити для нього обробники подій, пов'язаних із цією кнопкою. Таких подій є кілька десятків, ми ж розглянемо найважливіші.

♦ Press (Натискання). Клацання мишею можна розділити на дві стадії: опускання лівої кнопки (натискання) та її підняття (відпускання). Подія Press (Натискання) відбувається тоді, коли курсор миші розміщується над активною областю кнопки, і ліва кнопка миші фіксується в натиснутому стані.

♦ Release (Відпускання). Ця подія відбувається після завершення натискання і відпускання кнопки, тобто коли виконується повне клацання кнопкою миші. Курсор миші в цей момент має перебувати над активною областю кнопки.

♦ Roll Over (Переміщення над). Ця подія відбувається, коли курсор миші потрапляє в активну зону кнопки (без клацання).

♦ Roll Out (Переміщення за межі). Ця подія відбувається, коли курсор миші виходить з активної області.

Вправа 1.3

Надамо створеній у вправі 1.2 кнопці поведінку: після її клацання має відображатися текст Ви клацнули кнопку!. Додамо до екземпляра кнопки обробник події відпускання кнопки.

1. Розташуйте на робочому полі презентації Вправа 1_2 екземпляр кнопки та виділіть його, скориставшись інструментом Selection (Виділення).

2. Створіть обробник події відпускання кнопки.

а) Відкрийте панель Actions (Дії) із заголовком Actions — Button (Дії — Кнопка). Це означає, що команди ActionScript буде додано до екземпляра кнопки.

б) Виберіть Global Functions ► Movie Clip Control ► on (Глобальні функції ► Керування відеокліпом ► на), клацнувши для цього значок панелі інструментів вікна коду панелі Actions (Дії). До вікна коду панелі Actions (Дії) буде додано обробник події — функцію on () (рис. 1.9).



Рис. 1.9. Вікно коду панелі Actions із обробником подій
в) Виберіть зі списку подію release (Відпускання) — і наведений нижче код буде введено автоматично

on (release) { }

У цьому коді за ключовим словом on у круглих дужках указано назву події, а між фігурними дужками { } розміщено команди мови ActionScript. Ці команди визначають дії, які буде виконано у разі відпускання кнопки.

3. Додайте до обробника події відпускання кнопки команду виведення у вікні Output (Вивід) рядка Ви клацнули кнопку!.

а) Установіть курсор після відкритої дужки { та натисніть клавішу Enter.

б) У меню панелі Actions (Дії) виберіть категорію Global Functions (Глобальні функції), потім Miscellaneous Functions (Різні функції), а з неї — команду trace (Вивести). Якщо її клацнути двічі, команда з'явиться у вікні коду.

в) Уведіть рядок "Ви клацнули кнопку!" як параметр функції (всередині дужок у виразі trace ()). У результаті ви отримаєте такий код:

on (release) {

trace("Ви клацнули кнопку!"); }

4. Збережіть документ у файлі Вправа_1_3 та перевірте в режимі тестування, як функціонує кнопка. Коли ви її відпустите, у вікні Output (Вивід) має відобразитися рядок Ви клацнули кнопку!.

5. Зробіть так, щоб повідомлення відображалося не лише після відпускання кнопки, а й після її натискання (це має бути повідомлення Ви натиснули кнопку!).

6. Зробіть так, щоб на початку показу презентації у вікні Output (Вивід) відображалося повідомлення Hello!. Оскільки презентація відтворюється циклічно, таких повідомлень буде виведено багато. Ви маєте зробити так, щоб кожне наступне повідомлення відображалося через секунду після попереднього.

Виконавши завдання з пп. 5 і 6, збережіть документ у файлі Вправа_1_3!.
Практична робота (частина 2)

У документі, отриманому після виконання першої частини практичної роботи, створимо нову кнопку. Вона змінюватиме свій вигляд (збільшуватиметься і ставатиме яскравішою), коли на неї буде наводитися курсор миші.

1. Відкрийте документ Практична_1_1 і створіть новий символ-кнопку.

а) Відкрийте вікно Create New Symbol (Створити новий символ) за допомогою команди Insert ► New Symbol (Вставити ► Новий символ), введіть назву символу Кнопка_далі та встановіть перемикач Туре (Тип) у положення Button (Кнопка).

б) Клацніть кнопку ОК, і в бібліотеці з'явиться символ Кнопка_ далі, а програма Flash перейде в режим його редагування.

2. Створіть вміст кадру Up (Відпущено).

а) Намалюйте квадрат без заливки із заокругленими кутами. Для цього задайте такі параметри: радіус заокруглення кутів — 5 пікселів, колір штриха — білий, товщина лінії — 1,5 піксела, розмір — 40x40 пікселів.

б) За допомогою панелі Align (Вирівнювання) розмістіть його у центрі робочого поля символу Кнопка_далі.

в) Скориставшись інструментом PolyStar (Багатокутник/зірка) намалюйте в середині символу трикутник білого кольору без контуру та задайте для нього білий колір заливки, як показано на рис. 1.10.

г) Виділіть квадрат і трикутник і перетворіть їх на графічний символ Вміст кнопки командою Convert to Symbol (Перетворити на символ) контекстного меню виділених об'єктів.

д) Надайте екземпляру символу Вміст кнопки непрозорості: введіть у поле Alpha (Непрозорість) значення 7 0.

3. Виділіть кадр Over (Над) на часовій шкалі та створіть у ньому ключовий кадр, натиснувши клавішу F6. Вміст нового ключового кадру Over (Над) буде таким самим, як і ключового кадру Up (Відпущено).

4. Змініть екземпляр символу Вміст кнопки в кадрі Over (Над).

а) Виділіть екземпляр символу Вміст кнопки в кадрі Over (Над) і задайте для нього непрозорість — 90 %.

б) За допомогою панелі Transform (Трансформування) змініть розмір екземпляра символу Вміст кнопки в кадрі Over (Над) зі 100 % на 105 %.



Рис. 1.10. Вміст кнопки

5. Скопіюйте вміст кадру Up (Відпущено) у кадр Down (Натиснуто).

а) Виділіть і скопіюйте кадр Up (Відпущено), скориставшись для цього командою Copy Frames (Копіювати кадри) контекстного меню.

б) Виділіть кадр Down (Натиснуто) та виконайте команду Paste Frames (Вставити кадри) контекстного меню.

6. Створіть активну зону для кнопки.

а) Виділіть кадр Hit (Активна зона) на часовій шкалі та натисніть клавішу F7, щоб створити в ньому порожній ключовий кадр.

б) Намалюйте квадрат із заливкою довільного кольору розміром 40x40 пікселів і розмістіть його у центрі робочого поля.

7. Розмістіть екземпляр кнопки на новому рівні.

а) Під рівнем AS на основній часовій шкалі документа Flash створіть новий рівень Кнопки.

б) Розмістіть екземпляр кнопки на робочому полі в першому кадрі рівня Кнопки так, як це показано на рис. 1.11.



Рис. 1.11. Документ Flash із кнопкою

8. Щоб перевірити, як поводитиметься кнопка, встановіть режим перевірки кнопок, скориставшись командою Control ► Enable Simple Buttons (Контроль ► Зробити доступними прості кнопки). Якщо всі інструкції виконано правильно, то кнопка трохи збільшуватиметься і ставатиме яскравішою, коли курсор миші буде розміщатися над нею. Скасувати режим перевірки кнопок можна, виконавши ту саму команду, що й для його встановлення.

Збережіть презентацію у файлі Практична_1_2.
VI. Закріплення нового матеріалу

  1. Що потрібно для відкриття панелі Actions?

  2. З яких складових складається панель Actions?

  3. Для чого використовують кадри у Flash презентації?

  4. Які команди можна виконувати над кадрами на часовій шкалі?

  5. Що називають стоп-кадрами?

  6. Що таке інтерактивність?

  7. На які дві частина можна поділити процес інтерактивної взаємодії у середовищі Flash?




  1. Домашнє завдання

Схожі:

Уроку. №10
...
Тема уроку
Продовжити формування понять: функція, аргумент функції, значення функції. Ввести і сформувати поняття графіка функції. Навчити учнів...
УРОК 21 Тема уроку
Мета уроку: Формування поняття первісної функції та поняття невизначеного інтегралу, знання таблиці первісних
УРОК №17 Тема уроку
Тема уроку. Функції. Властивості функції: нулі функції, проміжки знакосталості, зростання і спадання функції
УРОК 2 Тема уроку: Границя функції неперервного аргументу. Мета уроку:...
Перевірити наявність виконаних домашніх завдань та відпо­вісти на запитання, що виникли в учнів при виконанні до­машніх завдань
УРОК 43 Тема уроку
Мета уроку: Засвоєння учнями поняття показникової функції, її властивостей і графіка
УРОК 1 Тема уроку
Мета уроку: Узагальнення і систематизація знань учнів про чис­лові функції (область визначення і область значення функцій, зростаючі...
План-конспект уроку інформатики в 7 класі Тема уроку
Тема уроку: Робота з текстовою інформацією. Призначення та основні функції текстового редактора. Текстові процесори. MS Word. Поняття...
КОНСПЕКТ УРОКУ з алгебри у 7 класі на тему «Функц ія»
Мета: формувати поняття «функції», «область визначення», «область значення», ознайомити учнів з способами задання функції; розвивати...
УРОК 8 Тема уроку
Мета уроку: Введення поняття періодичної функції; знаходжен­ня найменших додатних періодів тригонометричних функцій; формування умінь...
Додайте кнопку на своєму сайті:
Портал навчання


При копіюванні матеріалу обов'язкове зазначення активного посилання © 2013
звернутися до адміністрації
bibl.com.ua
Головна сторінка